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Zauberei hoch drei Daten zum Spiel Autor Michael Palm, Lukas Zach Grafik Anne Pätzke Verlag Pegasus Spiele Erscheinungsjahr 2016 Art Brettspiel Mitspieler 2 bis 6 Dauer etwa 20–30 Minuten Alter ab 6 Jahren Auszeichnungen Kinderspiel des Jahres: Empfehlungsliste 2017 Zauberei hoch drei ist ein Brettspiel der Spieleautoren Michael Palm und Lukas Zach. Es erschien 2016 auf Deutsch bei Pegasus Spiele. Das Spiel ist für zwei bis sechs Spieler ab 6 Jahren geeignet und dauert etwa 20–30 Minuten. 2017 wurde das Spiel auf die Empfehlungsliste zum Kinderspiel des Jahres aufgenommen. Ausstattung und Spielprinzip [ Bearbeiten | Quelltext bearbeiten] Das Spiel beinhaltet neben einem Spielplan diverse Plättchen (Baumplättchen, Zaubertränke, Würfelzauber, Geisteruhr …). Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Zauberschülern der 2. Spiel zauberei hoch drei ist. Klasse, die verbotenerweise einen geheimen Mitternachtsmarkt für Zaubereibedarf besucht haben. Doch eigentlich müssten sie längst im Bett sein! Deshalb gilt es, sich heimlich nach Anbruch der Dunkelheit zurück in die Schule zu schleichen.
Ich versuche immer, mir nebeneinander liegende Symbole durch eine Geschichte zu kombinieren und zu merken. "Der vom Blitz getroffene, brennende Igel hat den Schlüssel zur Burg der Spinne". Andere kombinierten Symbole auf den Plättchen mit den Bildchen und Details auf dem Spielplan. "Die Maus liegt neben dem Baumstumpf". Egal wie man es macht, es hilft ungemein. Und schult so auch gerade bei Kindern die Merkfähigkeit. Dadurch lernen Kinder, Merkstrategien zu erlernen und anzuwenden. Aber auch die Spielerzahl hat großen Einfluss auf das Spiel. Gerade zu zweit bewegt sich der Geist relativ schnell vorwärts, denn er kommt bereits nach maximal 6 aufgedeckten Plättchen schon bedrohlich nahe. Zu sechst bewegt er sich im Idealfall nur einmal pro 18 aufgedeckten Plättchen. Allerdings steigt mit zunehmender Spielerzahl auch das Risiko, einen Geist zu würfeln. Spiel zauberei hoch dre cheap. Das bedeutet dann, in einer Runde zu sechst kann sich der Geist auch sechsmal bewegen, bevor er am Rundenende ohnehin vorwärts gezogen wird.
Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile. Spieldauer: bis 30 Minuten Alter: ab 6 Jahre Spieleranzahl:
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Es ist eine perfekte Mischung aus klassischem Laufspiel und einem Memospiel. Es ist nicht leicht, sich tatsächlich alle 18 Lumies zu merken. Zum Glück können Kinder sich das wesentlich besser merken als Erwachsene. Toll ist auch die Möglichkeit, die Schwierigkeit etwas anzupassen. Dazu kommen Zaubertränke und Würfelzauber ins Spiel, die je nach Schwierigkeitsstufe in verschiedener Anzahl zur Verfügung stehen. Ein Zaubertrank verhilft einem Magier, einen Schritt voranzuschreiten. Der Würfelzauber erlaubt das Neuwerfen aller Würfel. Diese Chips können im Spiel jederzeit eingesetzt werden. Die Geschichte und die Aufregung, wenn Willi immer näher kommt, haben bei uns immer Begeisterung am Tisch ausgelöst. Das Ende auf der Treppe der Zauberschule ist ebenfalls total spannend. Da wird es nochmals richtig knapp. H@LL9000 - Rezension/Kritik Spiel: Zauberei hoch drei (12811). Denn Willi zieht zu diesem Zeitpunkt sicher schon drei Schritte. Und jeder Magier, der auf der Treppe steht, muss ganz still sein und die Lumies ganz alleine ohne Hilfe aufdecken. So ist jeder Spieler aufgefordert, sich alles selbst zu merken.
Nachdem man die Treppe zusammen gebaut hat, steckt man die Zauberschule ran und stellt sie auf den vorgesehenen Platz auf dem Spielplan. Nachdem man die Baumplättchen gemischt hat legt man sie auf die runden Felder rund um das Spielfeld mit der Baumseite nach oben. Dann sucht sich jeder eine Farbe des Zauberschülers aus und stellt ihn auf den Marktplatz. Den Wächtergeist Willi stellt man auf das erste Spielfeld tief im Wald. Die Geisteruhr und die drei Würfel legt man bereit und entscheidet dann gemeinsam welche Schwierigkeitsstufe man spielen möchte mit der Gruppe. Es darf sich jetzt jeder geheim ein Baumplättchen anschauen, außer ihr spielt zu zweit, dann darf man sich zwei anschauen. Spiel zauberei hoch drei 7. Wichtig ist, sich den Lumie darunter gut zu merken, da man ihn während des Spiels immer wieder braucht um schnell in die Zauberschule zu kommen bevor Willi einen erwischt. Nach dem anschauen legt man die Lumies wieder auf ihren Platz zurück. Hat man einen Geist erwischt, darf man ihn offen der Gruppe zeigen und dann wieder zudecken nachdem Willi ein Feld vorgerückt ist.