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Schlagwort: Grabräuber am Mhanadi telling hat als eine Gastrezension für Nandurion geschrieben. Sie behandelt das Abenteuer Begraben unter Staub aus der DSA4-Anthologie Grabräuber am Mhanadi. Dieses schneidet insgesamt unterdurchschnittlich ab: "Die Idee ist zwar gut und die Details wirklich nett, aber das ist leider auch schon alles. Ein gut ausgearbeiteter Schurke ist etwas tolles, aber er muss vom Plot auch eine Bühne bekommen, um sich wirklich auszutoben, und diese Gelegenheit gibt "Begraben unter Staub" seinen NSCs nicht. " – aus tellings Fazit Quelle: Nandurion Elli alias Telling hat das DSA4. Grabräuber am Mhanadi | Nandurion. 1-Abenteuer Begraben unter Staub aus der Anthologie "Grabräuber am Mhanadi" geleitet und dazu eine Rezension verfasst. Die Grundidee und Fasar als Ort des Geschehens sagen ihr zu. Allerdings weniger die Ausarbeitung des Plots sowie das Auftreten und der Bezug zu den Meisterpersonen. "Das Dungeon selbst, in das die Helden schließlich absteigen nimmt im Abenteuer zwar seitenzahlmäßig den meisten Platz ein und ist wirklich nett ausgearbeitet – aber bei vielen der Räume gibt es überhaupt keinen Grund, warum die Helden ihn sich ansehen sollten, und wenn sie es doch tun, keine einzige Interaktionsmöglichkeit. "
Nun müssen sich diese etwas einfallen lassen, bevor noch ein viel größeres Unglück geschieht. Auch dieses Abenteuer ist wie der Rest hauptsächlich ein Dungeon, um genau zu sein sogar zwei verschiedene, da erst das Grab und dann das Versteck des Stabes aufgesucht werden muss. Grabräuber am Mhanadi (PDF) als Download kaufen - Ulisses Spiele | Das Schwarze Auge | Pegasus Digital. Die Geschichte hinter dieser Situation jedoch ist durchaus für die Spieler nachzuvollziehen und sie sind durch den direkten Einstieg mittels Überfalls auch einfach in die Geschichte hinein zu kommen ohne das der Spielleiter sich groß einen Grund dafür ausdenken müsste. Fazit: Ein Band mit vier Abenteuern für alle Fans des Dungeoncrawls, jedoch gut ausgearbeitet und mit allen Karten und Beschreibungen versehen, die man so fürs Spielen benötigt. Dafür aber natürlich kein besonders abwechslungsreicher Band, der wohl mittels Katakomben und Kavernen gebaut worden ist – zumindest wird an einigen Stellen darauf hingewiesen und die Fallen und Rätsel darin muss man halt mögen. Für jene Spielgruppen, die weniger Spaß am erforschen von alten Ruinen haben, natürlich auch eher weniger geeignet, aber einen Blick hinein werfen, sollten sogar diese mal.
Das Abenteuer ist im Grunde genau das was man meint – ein Dungeoncrawl. Nichts weiteres. Allerdings ein gut ausgearbeiteter mit nettem Hintergrund und interessanten Ideen. Ist natürlich trotzdem nur etwas für diejenigen die sowas doch eher einseitiges mögen. ► Grabräuber am Mhanadi - DSA-Abenteuer A183 - Anthologie. Da hilft auch nicht, dass im Abenteuer vorgeschlagen wird, dass man doch soziale Interaktion einfach mit verschiedenen Würfelproben ab handeln könne. [Begraben unter Staub] Die Helden kommen nach Fasar und dürfen an einer Hochzeit teilnehmen. Während dieser Feier werden sie Zeuge von einem Diebstahl und eventuell sogar einem Mord. Dies können die Helden natürlich nicht auf sich beruhen lassen und so machen sie sich auf, den Spuren der Täter zu folgen. Nach einigen Fehlschlägen stoßen sie dann auf einen alten Tempel in Fasar in dem das gestohlene Gut verwendet werden soll um eine dämonische Statue wieder zum Leben zu erwecken. Und nur die Helden können dies noch verhindern. Auch dieses Abenteuer hat einen hohen Anteil an Dungeoncrawl, jedoch geht diesem noch eine kleine Nachforschung voraus, die dafür sorgt, dass ein Spielleiter mit Improvisationstalent benötigt wird.
Fühlt sich da nicht jemand beschissen? ) vorzusetzen, ist einfach zu heftig für eine niedrig-mittelstufige Gruppe. Naja, auch die aventurische Dämonologie kennt nur wenige Fälle, in denen ein Dämon viele Jahrhunderte (Jahrtausende eher) in der 3. Sphäre präsent war. Ein mir bekanntes Beispiel wäre der Mactans in Phileasson Saga, der seine Zeit dazu genutzt hat, sich praktisch unverwundbar zu machen. Bei einem durch Blutopfer wachsenden Tang, eingesperrt in einem Dungeon, stelle ich mir vor, er wird versuchen zu wachsen, in jede Ritze vorzudringen, sich alles Untertan zu machen und sich überallhin, wo er Feuchtigkeit findet, auszubreiten; dabei beschreitet er auch Wege, die ungewöhnlich sind. Ist das so regel-unkonform? Wo Wasser ist, kann er sich ausbreiten; wo Wasserleichen sind oder feuchte Felsstatuen, da ist auch Wasser... Freut euch lieber über ein paar Gegner, die ihr so noch nicht gesehen habt Der Dämon hat zwar über die vielen Jahre und durch die Ausbreitung mehr LeP gewonnen und hat durch z.
Zusätzlich dürfen sich die Spieler zu beginn über Nachforschungsarbeit freuen und haben nach und nach die Möglichkeit heraus zu finden, was denn wirklich vor sich gegangen ist. Auch dieses Abenteuer ist also etwas für den eher erfahrenen Spielleiter, da er die Spieler auf die richtigen Wege lenken muss, damit sie das Grab überhaupt betreten. [Das Vermächtnis der Kophtanim] Zufällig auf der Durchreise in einem kleinen Dorf erleben die Helden mit wie eine riesige Spinne Dorfbewohner anfällt. Eine Untersuchung und anschließende Befragung der Dorfbewohner offenbart, dass schon seid einiger Zeit komische Dinge vorgehen in der Umgebung und es vermutlich mit dem Grab des Kophtanim zu tun hat, das irgendwo in den Bergen liegt. Dort angelangt finden die Helden dann tatsächlich eine Grabkammer und vor allen den Hinweis auf ein altes Zepter, welches wo anders verborgen wurde und vermutlich Ursache an der ganzen Misere ist. Der Aufbewahrungsort ist jedoch inzwischen von Ferkinas bewohnt, die es gar nicht so toll finden, dass die Helden dort in ihre heiligen Höhlen wollen.
Weshalb Gemütsänderungen dem Element Wassers entsprechend typischerweise nur langsam von Statten gehen sollen, muss mir ein Efferdgeweihter dringend nochmal erklären. Die vorgeschlagene Regelmechanik beim Überreden bestraft einfach misslungene Proben etwas hart, gerade wenn man das Probenmaximum pro Held und nicht für die ganze Gruppe festlegt, so dass vielleicht auch schlechtere Gesellschafter ran müssen. Aber in Ermangelung allgemeingültiger Regeln für diesen Bereich ist es schön überhaupt was an die Hand zu bekommen. Die Überlebensfähigkeiten des Ulchuchu sind ein Witz. Schreibt doch bitte einfach, dass es nicht sein soll, dass er gebannt oder besiegt wird, und nicht dass man diesen speziellen Dämon nur dann bezwingen kann, wenn man mit Ziegenblut bemalt auf einem Bein springend mit Katzen auf den Schultern im Vollmondlicht Elfenschlager rückwärts singt. Die Würfeltabelle zum Verhalten birgt das Risiko das Abenteuer vorzeitig zu beenden. Gerade wenn die Helden eher defensiv vorgehen, vertreibt man sie schlicht.
500 Jahren manifestiert ist. Zugegeben sagt Pentagramma, dass ein Dämon voll vernichtet wird, dennoch ist es unter diesen Umständen ein wie ich finde plausibler und vor allem spannender Kompromiss, dass man ihn nur in dem Raum vernichtet, in dem man seinen Austreibungszauber wirkt. Dort regeneriert er dann ja auch nicht mehr, hat also anteilig Gesamt-LeP, weil Gesamt"masse" verloren, die er nicht mehr zurückbekommt. Ein Pentagramma hat in diesem Fall also durchaus (Teil)erfolg und die Spieleraktion wird belohnt, aber das Abenteuer wird nicht schlagartig beendet, sondern die Spannung bleibt bis zum Ende aufrecht erhalten. Alles in allem hat das Abenteuer keine üble Idee und auch keine üble Ausführung. Wenn ich das regeltechnisch retten und ein bisschen anpassen kann, könnte ich mir sogar vorstellen, es einzubauen und in den Fasarer Untergrund zu transferieren. Es hat das Potenziel zu einem guten bis sehr guten Kurzabenteuer! Danke! Ich hoffe, es macht Dir Spaß (und du kannst es regeltechnisch noch retten) Zuletzt geändert von Benutzer 9769 gelöscht am 05.
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