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Drei Freunde auf dem Weg durch Mittelerde – Aragorn, Gimli und Legolas. Eine Reise voll von Abenteuer, Ungewissheit und Gefahren. Auch mechanisch begehen wir, trotz aus Villen des Wahnsinns 2 bekannten Mechaniken, neue Wege. Erkundung und Investigation. Kampf und Abenteuer. Herr der Ringe – Reise durch Mittelerde versucht mit Abwechslung zu punkten und bleibt doch in der Banalität stecken. Die Erwartungen Jedes Spiel schürt Erwartungen und ein Spiel aus einem großen Franchise wie Der Herr der Ringe gleich doppelt. Zusätzlich ist es quasi ein inoffizieller Nachfolger von Villen des Wahnsinns 2 – ein Spiel das ich sehr liebe. Trotzdem waren die Erwartungen gemischter Natur. Mechanisch habe ich kaum was erwartet. Etwas Charakterentwicklung und eine Probenmechanik die einfach Spaß macht. Von der Story, der Immersion, habe ich mir eine ganze Menge erwartet. Ich wollte in die Welt von Herr der Ringe eingesaugt werden. Feiglingsthrongarde | BLITZPLATZ. Mit jeder Faser wollte ich meinen Aragorn verkörpern. Ein richtiges Herr der Ringe Abenteuer eben.
(Eine Rezension von Gerhard Hany) Wichtige Informationen zu unseren Rezensionen (KLICK) Die folgende Bewertung erfolgt innerhalb der Kategorie: "Kooperatives Gruppenspiel"... Altersgruppe 14 bis 49 Jahre... Altersgruppe 50 bis 75 Jahre Herr der Ringe - Reise durch Mittelerde Autor: Nathan Hajek und Grace Holdinghaus Grafik: N/A Verlag: Fantasy Flight Games / Asmodee Spieleranzahl: 1-5 Spieler Altersempfehlung Verlag: Ab 14Jahren Spieldauer: 60-120 Minuten pro Szenario Generationentauglich: ungeeignet, zu kleine Schrift auf den Karten, zu unübersichtlich
Und kommt problemlos über die manchmal dünne Story der Kampagne hinweg. Wer jetzt nicht unbedingt Fan dieses Tolkien-Kultes ist … Der sieht in erster Linie die Spielmechanik. Und ehrlich gesagt, die gibt nicht viel her. Und über die Kampagne gesehen wird es ziemlich eintönig. Brettspiel-News.de - TEST // HdR: Reise durch Mittelerde. Letztlich mischt man und zieht Karten und das Glück – etwas entschärft durch die gekauften Karten – entscheidet nahezu alle Situationen. Das Planen des Kartendecks wird dadurch zwar durchaus notwendig, aber hilft nicht wirklich, jede Begegnung für sich zu entscheiden. Die Gegner sind irgendwie auch alle gleich. Erfreulich dagegen, dass die HeldInnen sich wirklich abwechslungsreich spielen – im Rahmen der Möglichkeiten. Denn Kartenmischen und -ziehen muss jeder. Und wer nicht bei dem Wort "Mittelerde" sofort die entsprechenden Landschaften und Gefahren vor Augen sieht, dem wird das Setting der einzelnen Szenarien auch nicht viel Stimmung geben. Was ebenfalls stört, ist die Tatsache, dass es oft genug auf eine Karte ankommt.