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Zum Betrachten benötigst Du den kostenlosen Acrobat Reader. Kurzanleitung Diese Kurzanleitung zu 'Villen des Wahnsinns' stammt von unserem Partner Ludoversum. Wir konzentrieren uns im Text auf wichtige Mechanismen des Spiels und ignorieren absichtlich Details und Sonderregeln. Ein Mann verschwindet, kurz nachdem er vergeblich auf der ganzen Welt nach einem Heilmittel für seinen todkranken Sohn gesucht hat. Eine Wissenschaftlerin versucht einen Klosterorden zu unterwandern, der hinter den alten Mauern frevelhafte Experimente durchführt – doch auch sie wird danach nicht mehr gesehen. Das Erbe eines wohlhabenden Onkels stellt sich als abgelegene Ansammlung unfertiger Gebäude heraus, deren dunkles Geheimnis sich bald schon offenbaren soll. Diese und zwei weitere Geschichten sind Ausgangspunkt und Schauplatz der Ermittlungen mutiger Spieler, die sich mit Schogotten, Kultisten, Chthoniern, Mi-Gos, Hexen, Zombies, Hunden von Tindalos und ein paar einfach nur Wahnsinnigen in Villen des Wahnsinns auseinandersetzen müssen.
Ja, man muss oft Proben würfeln. Das kann schnell mal recht würfellastig werden. Aber das hat mich nie gestört. Auch beim zweiten oder dritten Durchlauf machen die Szenarien weiter Spaß. Und der Nachschub bricht ja auch nicht so schnell ab. Ich kann mir sogar vorstellen, dass dieses Spiel ein Türöffner für interessierte Nichtspieler sein könnte. Denn wer sich für das Genre interessiert, aber kein Spieler ist, dem wird hier vor Augen geführt was moderne Brettspiele können. Die Interaktion der Spieler untereinander ist, wie bei allen oben genannten Spielen sehr gut. Vielleicht noch einen Tick besser. Das Spielmaterial, namentlich die Miniaturen lassen leider zu wünschen übrig. Einen massiven Kritikpunkt habe ich dennoch. Und der bezieht sich ausgerechnet auf den großen Pluspunkt des Spiels: die App. Leider kann es passieren, dass man voreilig eine Runde beendet. Entweder die der Ermittler oder die Mythosphase. Dann ist die Runde vorbei und das Spiel macht weiter in seinem Verlauf. So kann es passieren, dass man Aktionen von Spielern übersprungen oder auch mal den Angriff eines Gegners vergessen hat.
Nicht ganz so gelungen ist dagegen die Aufteilung der Szenarien auf zwei Hefte. Hier hätten die Informationen sicherlich etwas kompakter präsentiert werden können. Die Illustrationen sowohl der Karten als auch des Spielplans sind stimmig und vermitteln gut die besondere, cthuloide Atmosphäre. Aber nicht nur die Aufmachung des Spiels kann überzeugen, so gestaltet sich trotz des umfangreichen Spielmaterials und der ausführlichen Regeln der Spielablauf nicht sonderlich kompliziert und läuft flüssig ohne irgendwelche Längen aufzuweisen. Während sich die Spieler der Ermittler auf Grund des teilweise recht knackigen Schwierigkeitsgrades voll und ganz darauf konzentrieren müssen das Gebäude zu erforschen und ihre Aktionen zu koordinieren wird der Spieler, der die Rolle des Bewahrers übernimmt vor etwas größere Anforderungen gestellt. Alleine der Aufbau des Spielbretts kann zu einer zeitraubenden Angelegenheit werden und auch die Verwaltung der verschiedenen Marker, Monster und Ereignisse erfordert einen gewissen Aufwand.
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Dann erfolgt der Aufbau. Dabei übernehmen der Keeper und die Helden jeweils eine eigene Rolle. Die Aufgabe der Spieler ist es, die Villa aus den im Spiel enthaltenen Tableaus aufzubauen. Anschließend werden sie mit verriegelten Türen, Feuerstellen, Verstecken, Leitern und Altaren (Pappmarker) bestückt. Jetzt ist es Zeit, die eigene Rolle zu wählen. Dazu suchen sich die Spieler einen der beiliegenden Charaktere aus und wählen aus den möglichen Eigenschaften. Haben sich alle Helden entschieden, nehmen sie sich ihre Startausrüstung und stellen ihre Miniaturen in den Startraum. Jetzt kann die eigentliche Geschichte der Villa verlesen werden. Diese erklärt due Umstände und die (oft wage) Aufgabe der Helden. In der Zwischenzeit muss der Keeper die Geschichte vorbereiten. Dazu muss er alle Schritte aus dem Keeperhandbuch für die entsprechende Geschichte abarbeiten. Zur Vorbereitung gehören die Wahl bestimmter Varianten der Geschichte, die Vorbereitung der verschiedenen Karten (Mythos- und Traumakarten, Aktionskarten, Zauberkarten, Kampfkarten, Zielkarten, Geschichtskarten), das Bereitstellen der Monsterminiaturen und das Bestücken der Räume mit Gegenständen, Hindernissen, Türen und Gegenständen.
Irgendwann halten sie's nicht aus, man muss der Sache auf den Grund gehen. Soweit die Grundgeschichte. Nun werden dem Spielleiter folgende Fragen gestellt, die er je nach Gusto beantwortet: Frage 1: Was hat es mit den Geräuschen auf sich? Antwort A: In einem gottlosen Ritual wurde von Yog-Sothoth-Anbetern eine grauenvolle, menschenähnliche Wesenheit gezeugt. Das Weinen ist das Weinen eben jenes "Kindes". (Hallo, Grauen von Dunwich) Antwort B: Der Geist eines Kindes, dass von seinen Eltern vernachlässigt wurde und verhungerte, kommt nicht zur Ruhe. (siehe auch Das verfluchte Haus in der Oxford Street) Antwort C: Das "Weinen" ist in Wirklichkeit das Geräusch von schrecklichen Wesenheiten, die während eines verunglückten Rituals herbeigerufen wurden. (Und wer jetzt nickt ist mit Sicherheit Gabriel Burns -Fan. ) Frage 2: In welchem Raum soll ein Elder Sign liegen? Antwort A: In der Bibliothek. Antwort B: Im Keller. Noch ein, zwei oder drei solcher Fragen, und fertig ist die Geschichte. Während der Bewahrer auf diese Art und Weise die Geschichte bastelt, wählen die Ermittler ihre Charaktere aus.
Die Monster und Marker legt man bereit. Der Bewahrer bekommt alle Bewahrerkarten. Die restlichen Karten wie der Ereignisstapel und der Nachziehstapel werden vorbereitet. Aufbau der Ermittler Aus den benötigten Kartenteilen wird der Spielplan zusammengebaut. Die Requisitenmarker legt man auf die entsprechende Stelle und wählt dann einen Ermittler aus den dazugehörigen Ermittlerkarten. Jeder bekommt seine Startausrüstung und stellt seine Spielfigur auf das Startfeld. Aufbau des Bewahrers Den Handlungsverlauf legt man fest und nimmt die dafür passende Hinweiskarte. Auf die Räume werden verdeckt die dazugehörigen Durchsuchungs-, Hindernis- und Türschlosskarten gelegt. Jetzt noch den Mythosstapel zusammenstellen. Die Bewahreraktionskarte wird genommen und offen hingelegt. Entsprechend der Geschichte nimmt man sich die Zielkarte sowie den Handlungsverlauf und legt diese verdeckt ab. Dann nimmt man die Drohnenmarker und zieht eine Startkarte. Bedeutung der Karten und Marker Ermittlerfigur Die Ermittlerfigur zeigt an wo sich auf dem Spielplan ein Ermittler befindet.
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