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Um einen Bommel sicherer zu befestigen, nimm eine Garnnadel und eines der befestigten Enden des Bommels und steche die Nadel durch die Spitze der Mütze. Dieser Hut ist oben gerafft, also arbeite ich um die Raffung herum. Dann stichst du die Nadel durch den Hut nach oben. Dann stichst du mit der Nadel durch den unteren Teil des Bommels, genau in der Mitte. Nächstes Mal gehen Sie durch die Mitte des Bommels nach unten und dann wieder durch den Hut. Sie nähen in einem kreisförmigen Muster um den oberen Teil des Hutes herum, aber immer gerade nach oben und unten durch die Mitte des Bommels. Wenn du einen Kreis um die Hutspitze genäht hast (6 oder 7 Stiche), ziehe beide Enden des Garns zur Innenseite des Hutes durch und mache einen festen Knoten auf der Innenseite des Hutes (oder auf der Unterseite deines Projektes). So bleiben die schönen Bommeln an Ort und Stelle! Und schau dir meine Anleitung für DIY Pelz-Bommeln an, die kannst du auch selbst machen! Und wenn du einmal gelernt hast, wie das geht, wirst du dich fragen, warum du das nicht schon die ganze Zeit gemacht hast!
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[4] Belege [ Bearbeiten | Quelltext bearbeiten] ↑ a b c d e Spieleanleitung Das Nilpferd in der Achterbahn, Otto Maier Verlag 1988 ↑ Roller Coaster Hippo, Versionen bei BoardGameGeek. Abgerufen am 27. Juni 2021. ↑ Spieleanleitung Das Nilpferd in der Achterbahn, Ravensburger Verlag 2018 ↑ Ein Nielpferd kommt selten allein bei BoardGameGeek. Abgerufen am 27. Juni 2021. Weblinks [ Bearbeiten | Quelltext bearbeiten] Das Nilpferd in der Achterbahn in der Spieledatenbank Luding Das Nilpferd in der Achterbahn in der Spieledatenbank BoardGameGeek (englisch)
Das Nilpferd in der Achterbahn ist zurück! Zum 30-jährigen Jubiläum präsentiert sich das kultige Partyspiel in einer modernen Neufassung. Das neue Nilpferd bietet 900 abwechslungsreiche Aufgaben und zwei spannende Spielvarianten. Dabei tretet ihr alle gemeinsam gegen die "Drecksau" oder in Teams gegeneinander an. Wer umschreibt, knetet und gurgelt die gesuchten Begriffe so, dass die Mitspieler sie erraten? Findet es heraus und wagt euch auf diese abgedrehte Achterbahnfahrt! Das Partyspiel ist für 3-12 Spieler ausgelegt und bietet 900 neue Aufgaben in zwei Schwierigkeitsstufen. Reihum stellen die Spieler Begriffe zu einer Kategorie dar, die Mitspieler versuchen diese innerhalb eines Zeitlimits zu erraten. Manche Begriffe müssen umschrieben, andere gezeichnet oder pantomimisch dargestellt werden. Für richtig erratene Begriffe darf das eigene Team in der Achterbahn voranziehen - für falsche Tipps zieht hingegen das gegnerische Team. In der gemeinsamen Variante wird auf diese Weise die "Drecksau" bewegt.
Das Nilpferd in der Achterbahn Daten zum Spiel Autor Bertram Kaes ab 2018 zusätzlich Heiner Wöhning Grafik Wilfried Gebhard Verlag Otto Maier Verlag Erscheinungsjahr 1988 Art Partyspiel Mitspieler 3 bis 6 Dauer 60 Minuten Alter ab 12 Jahren Das Nilpferd in der Achterbahn ist ein Brettspiel des deutschen Spieleautors Bertram Kaes aus dem Jahr 1988, das beim Otto Maier Verlag (Ravensburger) erschien. Das Party- und Kreativspiel für drei bis sechs Spieler ab zwölf Jahren dauert pro Runde etwa 60 Minuten. Es kam seit der Erstveröffentlichung in mehreren Neuauflagen und ab 2018 als Version zum 30-jährigen Jubiläum auch mit Regelerweiterungen auf den Markt, die von Heiner Wöhning erarbeitet wurden. Thema und Ausstattung [ Bearbeiten | Quelltext bearbeiten] Das Nilpferd in der Achterbahn ist ein Partyspiel, bei dem die Mitspieler versuchen, mit ihren Nilpferdsteinen eine Achterbahn zu umrunden. Sie müssen dafür zahlreiche Begriffe als Scharade, mit Spielknete, gezeichnet, über Geräusche oder auf andere Weise kreativ darstellen und weitere Aufgaben erledigen, um vorwärts zu kommen.
Passend zum 30-jährigen Jubiläum bringt Ravensburger den Kultklassiker mit rund 900 neuen Aufgaben und zwei spaßigen Spielvarianten neu heraus. Die Neuauflage bietet neben neuen Aufgaben auch zwei verschiedene Spielarten: Gemeinsam gegen die Drecksau Diese Variante wird für drei bis sechs Spieler empfohlen, die gemeinsam gegen die Drecksau antreten. Hierzu benötigt man das gesamte Spielmaterial inklusive Schere, Papier, Stift und einem Wasserglas. Wer zuletzt in einer Achterbahn gefahren ist beginnt. Wer an der Reihe ist löst die Aufgabe, auf der das Nilpferd gerade steht: Erklären, Zeichnen, Pantomime oder Action. Dabei müssen jeweils drei bis vier Begriffe beschrieben, gezeichnet oder pantomimisch dargestellt werden, bevor die Zeit abgelaufen ist. Für jeden Begriff, den das Team errät, darf das Nilpferd ein Feld vor ziehen. Die Drecksau wird jedes Mal vorgezogen wenn Begriffe nicht erraten wurden. Wenn das Nilpferd auf einem Action-Feld steht, wird eine Actionkarte gezogen. Hier müssen die Spieler verschiedene lustige Aufgaben lösen, zum Beispiel einen Begriff mithilfe der Knetmasse modellieren, ein Wort gurgeln oder Quizfragen beantworten.
In ihrem Zug würfeln sie zuerst mit dem Figurenwürfel und ziehen die eigene Figur auf das nächste Feld mit diesem Symbol oder auf das nächste Aktionsfeld; zahlt er einen Chip, darf er bis zum übernächsten Feld mit dem Symbol vorrücken, wenn zwischen den Feldern kein Aktionsfeld liegt. Würfelt der Spieler einen Gipsfuß, setzt er eine Runde aus oder zahlt einen Chip, um zwei Felder vorwärts zu gehen. Würfelt er ein Nilpferd, geht er direkt bis zum nächsten farblich unterlegten Aktionsfeld. Landet ein Spieler entsprechend auf einem dieser Felder, muss er eine entsprechende Aktion durchführen: [1] Mund: Der Spieler zieht eine Aktionskarte und denkt sich einen entsprechenden Begriff aus, den er seinen Mitspielern erklären muss, ohne den Begriff zu nennen. Wird der Begriff innerhalb von einer Minute erraten, darf der Spieler auf das Sofafeld hinter der Aktion vorrücken und der Spieler, der den Begriff erraten hat, bekommt einen Chip. Wird der Begriff nicht erraten, muss der Spieler eine Runde warten und eine neue Aufgabe starten, oder er kann sich mit zwei Chips "freikaufen" und trotzdem weitergehen.
Aber auch wer die alte Version im Keller hat, der kann sich die neue Version einmal näher anschauen.
Clownsgesicht: Analog zum Mund, nur diesmal muss der Spieler den Begriff pantomimisch darstellen. Knete: Analog zum Mund, nur diesmal muss der Spieler den Begriff mit Hilfe der Spielknete darstellen. Ohr: Analog zum Mund, nur diesmal muss der Spieler den Begriff durch typische Geräusche darstellen. Ausrufezeichen: Der Spieler zieht jeweils eine Ereigniskarte I und II und liest beide laut vor. Danach versucht er, die Aufgabe zu lösen. Gelingt ihm dies, geht er weiter auf das folgende Sofa, gelingt es ihm nicht (oder ist es unmöglich), muss er eine Runde warten und dann eine neue Aufgabe erfüllen oder sich mit 2 Chips freikaufen. Fragezeichen: Analog zum Ausrufezeichen, nur diesmal bekommt der Spieler einen zusätzlichen Chip als Belohnung, wenn er die Aufgabe löst oder darf weiter, auch wenn er die Aufgabe nicht lösen kann. Befindet sich der Spieler auf dem Sofa vor den Glücksfeldern, auf denen die Symbole durch Kleeblätter umrandet sind, darf er im nächsten Zug so oft würfeln, wie er braucht, um auf das nächste Aktionsfeld zu kommen.