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Fluoreszierender Stein 4. Erschöpfung / Nebenwirkungen Ich persönlich halte sehr viel davon, wenn es Nebenwirkungen der Magie gibt. Vor allem für die Magier selbst. Ich vergleiche das immer mit Kämpfern – kämpfen sie eine Weile, dann erschöpft es sie. Da es Magiern im echten Leben nicht gibt, kann man sich natürlich nur ausdenken, was dabei passieren wird. Doch es wird auch Ressourcen verbrauchen. Larp magie darstellen des. Ich selbst genieße es sogar ein Stück weit, einen Low-Power "Magier" zu spielen. Mein Charakter bekommt nach Magie-Wirkung Kopfschmerzen und Schwindel. Nach einem gewissen Prozentsatz der verlorenen Magie-Punkte kippt mein Charakter um und wird ohnmächtig. Wird sie wieder wach, kämpft sie dann mit Halluzinationen verschiedenster Art. So lässt sich erstens schönes Spiel generieren und zweitens lernen auch die umstehenden Nicht-Magier, dass Magie nicht "mal eben so" passiert. Alles hat seinen Preis. Magier, die absolut overpowered sind, keine Erschöpfung erleiden und Zauber aus sich heraus feuern wie ein Maschinengewehr kann ich leider nicht ernst nehmen.
Kleiner Feuerball (Pyroflasher) Mein Standard-Angriffszauber für drinnen und draußen Mehr "Giftiger" Rauch (Rauchfackeln) "Crowd Control" für draußen Brennender Kopf ("Kaltes" Feuer) "... nein du möchtest dieses Ritual wirklich nicht stören! Du kannst, was du darstellen kannst - Punkteloses Spiel — LARPerLEBEN. " Sound (Stimmverzerrer) per Knopfdruck mehr Durchsetzungskraft Glühende Hand (LED Handschuhe) einfacher und toller Effekt Magische Analyse (UV-Taschenlampe) Pflichtausrüstung für praktisch jeden Magier! folgt bald... Ritual Monolithen mit Bannkreis (Sound, El-Wire, Bühnenfontänen) Ich bin kein Ritualmagier, aber wenn ich welche machen muss dann richtig! Großer Feuerball (Fernzündungspyroflasher) Es gab Leute die fanden meine Feuerbälle zu klein Magischer Schild (Plexiglas+LEDs) Noch in einer frühen Phase... Brennender Finger/ Brennende Hand (Falscher Daumen/ Handschale) Vom kleinen Trick um die Pfeife anzuzünden bis zur Handfackel Sprengen (Böllerersatz) Legale Böller, wiederverwendbar und günstig
So handhabe ich das übrigens oft mit Magie. Wenn ich ein Ritual mache, das XY von einem Fluch heilen soll, dann kläre ich den Spieler meistens vorher darüber auf. Ich sage ihm dann, dass er selbst entscheiden kann, ob es erfolgreich ist oder nicht. "Wenn du es geil fandest und es dir Spaß gemacht hat, dann hat es funktioniert. Wenn du gerne mehr möchtest und ein krasseres Ritual, dann eben nicht. " Und das folgt ja quasi genau dem Grundsatz von DKWDDK: Wenn es die anderen Spieler überzeugt, dann funktioniert es. ZauberDarstellung - LarpWiki. Leider wird DKWDDK oft anderweitig ausgelegt… Und deswegen ist diese Spielweise bei vielen Spielern auch eher negativ behaftet. Oft ausgenutzt für "Ich kann alles"-Charaktere Viele Spieler mögen DKWDDK nicht, weil es oftmals ausgenutzt wird. Der Punkt des Ausspielens wird dabei übersehen und einige Spieler denken sich: "Ja geil, so brauch ich ja gar keine Erfahrungspunkte sammeln und kann trotzdem einfach alles machen. ". Das führt dann dazu, dass ein jeder theoretisch den Obermagier Kunibert spielen könnte, der mit einem Handauflegen jeden Fluch lösen, Krebs heilen und unsterblich machen kann.
Wenn wir das Spielprinzip ganz theoretisch betrachten, ergibt sich daraus ein grundlegendes Problem: Wir können keine Magie darstellen. Warum? Na ja, weil wir ohne Telling und Symbole keine Magie darstellen können, es sei denn, wir sind im OT tatsächlich Magier. Ein roter Softball wäre dann zum Beispiel kein Feuerball, sondern einfach das, was er ist: Ein roter Softball. Und genau deshalb kann man das DKWDDK-Konzept nicht wirklich wörtlich nehmen und nutzen. Es gelingt bis zu dem Punkt, an dem etwas Übernatürliches dargestellt wird, was es im echten Leben einfach nicht gibt. Larp magie darstellen excel. Es ist wirklich schwierig, Magie glaubwürdig darzustellen. Aber was wäre Fantasy-LARP ohne Magier, Zauber und Flüche? Eben kein Fantasy-LARP. Das ist der Grund, warum DKWDDK einfach nicht die Wunderlösung für LARP ist. Meistens wird dieses punktelose Spielkonzept mit DragonSys oder Ähnlichem gekoppelt. Aber den Grundsatz des Ausspielens können wir uns eigentlich mal zu Herzen nehmen. Glaubhafte Darstellung benötigt Denn mir gefällt das Konzept, dass etwas nur gelingt, wenn es die anderen Spieler auch überzeugt.
Die lieben Magier. Es ist irgendwie immer eine Hass-Liebe mit ihnen. Ich persönlich ärgere mich oft über die unzureichende Magie-Darstellung. Ich selbst spiele einen Charakter mit leichten Magie-Einflüssen und finde es schade, wie allgemein auf Magier reagiert wird. Meist mit Vorurteilen. Das liegt natürlich einerseits an "Overpowered" Magiern, also Magiern, die mit ihren Zaubern alles wieder gut machen können. Und das ist meistens genau das, was Spieler nicht wollen. Larp magie darstellen et. Das ist natürlich absolut nachvollziehbar, denn das macht das Spiel langweilig. Ein anderer Grund ist die oft mäßig gute Darstellung der Magiefähigkeiten. Magie ist und bleibt etwas magisches, etwas besonderes. Es sollte die Personen auch OT etwas beeindrucken können. Sich in eine Ecke verkriechen und etwas auf Latein zu murmeln reicht da nicht. Also hier nun das Einmaleins der Magie-Darstellung: 1. Zeigen, nicht erzählen Die wohl wichtigste Regel der Schriftsteller gilt auch bei der Magie-Darstellung: Versucht, auf das "OT-Telling" so weit es geht zu verzichten, denn es stört den Spielfluss.