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Hiernach zieht er (nur! ) eine Karte vom Nachziehstapel und es folgt der angesagte Spieler - wird das Nachziehen der Karte vergessen, ist es Pech! Das Ziel für jeden Spieler ist es also zu schauen, mit welchen Karten er den nachfolgenden Spieler dazu zwingen kann, seiner Pyramide möglichst viel Schaden zu zufügen. Die Spieler spielen reihum solange Karten der, vom aktuellen Startspieler, verlangten Farbe aus, bis einer nicht mehr bedienen kann. Dabei addieren sich die ausliegenden Karten, d. Alles im eimer spiel 1. h. der Zwang, immer einen höheren Wert, durch das Ausspielen einer weiteren Karte der passenden Farbe, zu erreichen, wird hierdurch etwas vereinfacht. Kann ein Spieler also die Farbe nicht mehr so bedienen, dass er den Wert des Spielers vor ihm überbieten kann, endet hier die Runde. Er muss einen farblich passenden Eimer aus seiner Pyramide bringen - oder einen Eimer nach Wahl, wenn er die zugehörige Farbe nicht mehr verbaut hat - und alle ausgespielten Karten werden abgeworfen. Der soeben gedungene Pyramiden-Wüterich ist der neue Startspieler und beginnt die nächste Runde seinerseits mit dem Ausspielen einer Karte.
Der linke Nachbar hat nun die Mglichkeit die Attacke abwehren und wiederum an seinen linken Nachbarn weiterleiten. Hierzu muss er ebenfalls Handkarten (max. 3) der gleichen Farbe ausspielen, welche in Summe hher sein mssen, als die ausliegenden Karten des jeweils rechten Nachbarn. Dies geht solange weiter, bis ein Spieler den Wert nicht mehr erhhen kann oder will. Es ist durchaus mglich, dass die Attacken mehrere Runden durchgereicht werden. Hierbei ist wichtig zu beachten, dass die abgelegten Karten vor einem Spieler liegen bleiben und nur jeweils um weitere Karten ergnzt werden mssen, um damit einen entsprechend hheren Kartenwert zu erreichen. Sobald ein Spieler passt, werden alle ausliegenden Karten eingesammelt und auf den Ablagestapel gelegt. Der kapitulierende Spieler muss nun einen Eimer der gespielten Farbe aus seiner Eimerpyramide entfernen. Alles im eimer spiel e. Befindet sich ein Eimer dieser Farbe auf der Spitze der Pyramide, ist der Schaden relativ klein. Er verliert nur diesen einen Eimer.
Die Zeichungen sind bunt und quirlig und dürften den Fans der Spielereihe "Pick-a-Polarbear", "Pich-a-Seal" aus gleichem Hause gleich bekannt vorkommen. Die Spielrunden verlaufen äusserst kurzweilig und spannend und der Hauch von Taktik macht sich von Anfang an breit, gilt es doch schon beim anfänglichen Pyramidenbau darauf zu achten, die Farbeimer, von denen man keine passenden Farbkarten für eine Verteidigung auf der Hand hat, doch so zu positionieren, dass man sie ohne großen Schade für die restliche Pyramide loswerden kann. Auch im weiteren Spielverlauf muss hierauf geachtet werden, wenn nun auch eher bei den Gegenspielern^^. Das Spiel wusste auch Geschicklichkeitsspielen gegenüber eher abgeneigte Teilnehmer zu überzeugen, ist doch das "Schnippsen" und "Stossen" nicht soooo schwer *G*. Alles im Eimer | Geschicklichkeitsspiel und/oder Aktionspiel Testbericht | Cliquenabend. Die simple Regel, das nette Material und die fast immer vorherrschende Gaudi geben dem Spiel auf jeden Fall eine gute Wiederspiel-Note:)! weiterführende Hinweise: - Verlag: JollyThinkers - BGG-Eintrag:... et-king-3d - HP:...?