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Bevor wir uns dem dritten Reim zuwenden sollten wir die Boron-Räder zählen. Es sind insgesamt sieben. Der dritte Reim Der dritte Reim beschreibt das Grab mit den 8 Knöpfen, die in Form einer Schlange angeordnet sind. Es befindet sich westlich von Rakoriums Lagerplatz auf einem kleinen Felsplateau. Jetzt gilt es den richtigen Schalter zu drücken. Erwischen wir den falschen, werden wir mit einer Vergiftung bestraft. Da wir aber die Boron-Räder gezählt haben, wissen wir, dass der 7. Schalter (der unterste) betätigt werden muss. Sobald wir den Knopf gedrückt haben, öffnet sich das Grab und wir können einen Schlüssel und das fehlende Stück der Schatzkarte an uns nehmen. Drakensang eine alte schatzkarte und. Das fehlende Stück Lesen wir das Pergament durch und begeben uns zu den 3 Soldatengräbern unterhalb des Harpyiennestes zurück. Nicht die erste, sondern die etwas weiter westlich gelegene Gruft (21) sollen wir betreten. Finde das passende Schloss Im Inneren der Gruft begeben wir uns zum großen Grab mit der Ritterfreske. Wir stecken den Schlüssel in den steinernen Mund des Kriegers (nicht in den Sarhophag) und finden letztendlich Krobber Schatz.
Das vorherige Plündern des Sarkophags ist für die Queste und deren Lösung unschädlich. Den "Steinmund" am Sarkophag kann man nicht "knacken"; es wird zwingend der Schlüssel benötigt. Daher habe ich den anderslautenden Hinweis entfernt. Sam Hotte 15:22, 11. Okt. 2010 (UTC) Nutzung von Community-Inhalten gemäß CC-BY-SA, sofern nicht anders angegeben.
Verlassene Erzmine Die Verlassene Erzmine befindet sich in der Gegend von Tallon, nahe Prehnshain. Verbundene Queste [] Mord an einer Geweihten Der Weg nach Murolosch Pflanzen [] Eitriger Krötenschemel Efeuer Feuermoos Mögliche Gegner [] Kleine Smaragdspinne Smaragdspinne Skelett -Kämpfer Skelett -Magier Meredin Handwerkstätten [] Alchimielabor Wissenswertes [] Nach dem Kampf mit Meredin wird die Mine von Gegnern neu besetzt. Da die kleinen Smaragdspinnen meist in eng formierten Gruppen angreifen, ist es sehr hilfreich einen Magier mit Ignisphaero Feuerball den Kampf eröffnen zu lassen. Geros Schatzkarte | Am Fluss der Zeit Wiki | Fandom. Die normalen Smaragdspinnen bevorzugen Fernkämpfer/Magier(Gwendala war immer ihr einziges Ziel zumindest). **Ich möchte das ergänzen, meiner Erfahrung nach ist es so, Gegner greifen gerne an von wem sie angegriffen werden, eröffnet man den Kampf also mit einem Ignisphaero Feuerball greifen sie gerne den Wirker des Zauberspruchs an. ** Außerdem wirken sie gerne Spinnengift und betäuben ihr Ziel für 6 Sekunden.
Trifft sich gut und wir bieten sogleich unsere Hilfe an, wodurch wir unser erstes Gruppenmitglied angeworben haben. Begleiterliste: Rhulana Widmen wir uns nun dem Wirt. Drakensang eine alte schatzkarte. Als er erfährt, dass wir uns in den Dunkelwald begeben wollen, bittet er uns nach dem Jäger Kauzenstein zu sehen, der schon seit einiger Zeit dem Dorf fernbleibt. (Nebenquest: Jäger Kauzenstein) Wichtiger für uns ist allerdings die Information des Wirts, dass sich die gesuchte Mörderbande vermutlich auf dem nördlich gelegenen Kahlkopffelsen verschanzt hat. Machen wir uns also auf den Weg in den Dunkelwald, um die Suche nach Dranor und dem Diadem fortzusetzen. Finde das Räubernest Vom Wirtshaus folgen wir der Straße nach Osten und treffen auf der Brücke die beiden jungen Novizen Nottel und Rufus, die nach ihrem Meister, dem Erzmagister Rakorium, suchen. Erinnern wir uns an das Gespräch mit Feldwebel Erland, so muss dieser Rakorium wohl ein geeigneter Fürsprecher sein (Hauptauftrag: Rakorium als Fürsprecher - Der verschwundene Zauberer).
Avestreu Hauptquest: Die Einladung eines alten Freundes Das erste Ziel besteht darin, der Einladung unseres alten Freundes Ardo vom Eberstamm Folge zu leisten. Wir sollen Ardo in seinem Anwesen, in der nahegelegenen Stadt Ferdok, einen Besuch abstatten. Wie sich allerdings sehr bald herausstellt, gestaltet sich diese Aufgabe schwieriger als ursprünglich gedacht. Finde zwei Fürsprecher: Von unserer Startposition marschieren wir Richtung Dorf und steuern direkt auf die vor uns gelegene Brücke zu. Auf der Brücke befindet sich Feldwebel Erland, der uns sofort anspricht. Drakensang/Komplettlösung/Walkthrough – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt. Im Gespräch erfahren wir, dass der Zugang nach Ferdok von der Stadtgarde gesperrt wurde. Nur hohe Würdenträger und Reisende mit gutem Leumund dürfen die östlich des Dorfes gelegene Brücke nach Ferdok passieren. Bevor wir also unseren Weg nach Ferdok fortsetzen können, müssen wir uns in Avestreu auf die Suche nach zwei würdigen Fürsprechern machen, die beim alten Zöllner Nandor ein gutes Wort für uns einlegen. Der Feldwebel teilt uns außerdem mit, dass uns hier vielleicht ein Mann names Brimborium, oder Randurium, mit zwei jungen Burschen im Schlepp, behilflich sein könnte.