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Antenne Ohne Antenne geht (fast) nichts. Kauft man ein Transmitter – Receiver Duo wie oben abgebildet und setzt es ohne Antenne ein, dann wird man sehr enttäuscht sein. Man bekommt gerade so Funkstrecken quer über den Schreibtisch hin. Darüber hinaus ist Schluss. Es müssen also Antennen angebastelt werden. Meiner Erfahrung nach vor allem am Transmittermodul, aber besser noch an beiden Modulen. Die Länge der Antenne sollte ein Viertel der Wellenlänge betragen. Die Wellenlänge ist Lichtgeschwindigkeit durch Frequenz. Das Ergebnis noch durch 4, macht 17, 3 cm. Es gibt lauter Anleitungen im Netz zum Selbstbau guter Antennen, z. hier. Nach meiner Erfahrung kommt man aber auch schon dann auf gute Reichweiten, wenn man einen einfachen Draht anlötet. Arduino bibliothek löschen der. Man muss also keine Wissenschaft daraus machen. Etwas anderes ist es wenn man wirklich an die Reichweitegrenzen stößt. Es werden auch kleine Spiralantennen angeboten bzw. Module, die diese schon angelötet haben. Dazu kann ich nur bedingt raten. Die Übertragung ist besser als ohne, aber ein langer Draht ist einfach besser.
Gängige Module Was braucht man für den 433 MHz Funk mit dem Arduino? Zunächst einmal geeignete Funkmodule. Wer z. B. bei Amazon danach sucht, wird vor allem auf die folgende Kombination von Receiver und Transmitter treffen. Sie wird ohne nähere Typenbezeichnung in vielen Shops angeboten: Diese Teile sind ausgesprochen günstig und meiner (neueren) Erfahrung nach besser als ihr Ruf. Ich hatte auch mal welche gekauft bei denen die Receivermodule kaum einsetzbar waren. Arduino IDE Bibliothek löschen – smarthome-tricks.de. Maximal zwei Meter Übertragung. Danach waren die Dinger für mich erst einmal gestorben. Inzwischen habe ich zweimal wieder welche gekauft um die Transmitter davon zu verwenden. Und siehe da: nun funktionierten auch die Receivermodule wunderbar. Viele negative Kommentare findet aber auch man von Leuten die keine Antenne verwendet haben, aber dazu gleich noch mehr. In der Haustechnik gibt es eine Reihe weiterer Transmitter und Receiver auf 433 MHz Basis, wie z. Fenstersensoren und Funksteckdosen. Auf Letztere werde ich in einem späteren Beitrag eingehen.
Daher soll er mit im git Repo liegen. Damit der Code auf jedem Rechner, auf dem ich das Repo lade gefunden wird brauche ich einen relativen Pfad. Auch dafür bietet PlatformIO eine Möglichkeit. Die Struktur im Projekt sieht wie folgt aus: Jeder Ordner ist ein eigenes PlatformIO Projekt. Der lib Ordner beinhaltet den geteilten Code. Arduino: Bibliothek einbinden - So geht's » Xgadget.de. Um diesen in den Projekten einzubinden können wir in den 's der einzelnen Projekte weitere Ordner einbinden, in denen PlatformIO nach Libraries sucht: lib_extra_dirs = ${PROJECT_DIR}\.. \lib Außerdem gibt es Variablen, wie in diesem Fall das PROJECT_DIR, sodass wir von da aus relativ in den lib ordner navigieren können. Und so einfach teilen wir Code zwischen mehreren Projekten in einem "großen" Projekt. Mit diesen Infos dürfte nun jeder in der Lage sein mit PlatformIO einen Arduino in VS Code zu Beispiel könnt ihr euch mein HackMeLamp Projekt auf GitHub ansehen.
Einleitung: Insgesamt gibt es viele verschiedene Libraries (Bibliotheken). Diese erleichtern das Programmieren und Ansteuern von ganz verschiedenen Bauteilen. Sie tragen dazu bei, einen Sketch übersichtlicher zu machen. Sie vereinfachen also komplexe Programmstrukturen mit meistens einfacheren, neuen Befehlen. So kann man sich viele Zeilen Code sparen, daher sind Libraries gerade bei Einsteiger beliebt. Hinzufügen von Libraries: Viele Libraries sind bereits bei der Arduino IDE standardmäßig enthalten. Arduino Libraries (Bibliotheken) - Arduinolab. Diese Librarys kann sich (wie im Bild gezeigt) unter –>Sketch –> Bibliothek einbinden anzeigen lassen. In dem Ordner –>Arduino (dort wo auch die Programme standardmäßig gespeichert werden) gibt es zudem einen Ordner namens –>Libraries. Dort sind die jeweiligen Ordner ebenfalls zu finden. Oft benötigt man jedoch andere, weitere Libraries. Diese findet man z. B. auf. Um diese einzubinden gibt es mehrere Möglichkeiten: Die entpackten Ordner können einfach in den obenbeschriebenen Ordner "Libraries" eingefügt werden.
Geben Sie Sketchbook ein und klicken Sie auf Enter, um eine Liste möglicher Orte anzuzeigen; es gibt jedoch auch eine zweite Methode. Klicken Sie auf die Arduino IDE, die die Programmoberfläche öffnet, und bewegen Sie sich dann zum Dateiabschnitt. In der oberen linken Ecke und scrollen Sie nach unten, um auf Einstellungen zu klicken. Arduino bibliothek löschen shop. Danach finden Sie Sketchbook location; Klicken Sie einfach darauf und der Ordner wird angezeigt. Der Ordnerspeicherort enthält einen weiteren Ordner namens Bibliotheken; Wenn Sie darauf klicken, werden alle erforderlichen Bibliotheken angezeigt, die Sie haben. Anschließend können Sie die Bibliotheken löschen, die Sie für überflüssig oder überflüssig halten. Abgesehen davon haben Sie die Dateien manchmal auf verschiedenen Partitionsdatenträgern gespeichert, wodurch sich der Speicherort des Verzeichnisses ändert. Daher sind diese Methoden viel zuverlässiger, da Sie sofort zu dem Ordner wechseln, als jeden einzelnen Ort zu durchsuchen, an dem sie möglicherweise in Frage kommen.
Der entpackte Ordner der Library muss in den Libraries-Ordner im Sketchbook kopiert werden. Existiert dieser Ordner nicht, muss man ihn anlegen. Nach dem Programm-Neustart steht die Bibliothek zum Import bereit.