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Alle Sonderkarten können unabhängig von der Aufspielfarbe gespielt werden. Die einzige Ausnahme ist der Werwolf, sobald jemand diesen auf der Hand hat, muss dieser mit der aufgedeckten Trumpfkarte getauscht werden. Anschließend darf der Spieler bestimmen, welche Farbe Trumpf sein soll. Alle anderen Sonderkarten können, wie Zauberer und Narren, jederzeit während der Stichphase gespielt werden. Die Bombe verursacht, sobald sie gespielt wird, dass keiner den Stich gewinnen kann. Wird sie als Trumpfkarte aufgedeckt, gibt es diese Runde keinen. Nun zum Jongleur: dieser hat den Wert 7, 5 und ist somit höher als eine 7 und niedriger als eine 8. Der Lehrling, der diese Karte spielt, bestimmt seine Farbe. Ist der Stich beendet, gibt jeder Mitspieler eine Karte an den Mitspieler zu seiner Linken. Wizard Jubiläumsedition - sofahelden. Zu guter Letzt noch die Wolke, sie hat den Wert 9, 75 und ist somit höherwertig als die 9 und weniger wert als die 10. Auch sie kann ihre Farbe verändern, wie der Spieler es möchte. Der Spieler, der den Stich mit der Wolke gewinnt, muss seine Ansage um +1 oder um -1 korrigieren.
Jongleur: Sein Wert beträgt 7 ½ und seine Farbe kann vom Ausspieler frei gewählt werden. Nach dem Stich gibt jeder Spieler gleichzeitig eine Handkarte an seinen linken Nachbarn weiter. Wolke: Wie beim Jongleur kann die Farbe frei gewählt werden. Der Zahlenwert lautet 9 ¾. Der Spieler in dessen Stichen die Wolke am Ende liegt, muss seine ursprüngliche Stichvorhersage um eins erhöhren oder verringern. Jakob Pitzer 08. 09. Wizard jubiläumsedition warum so teuer 1. 2016 Fazit Ein so geniales, einfaches Spiel braucht nicht unbedingt eine Erneuerung. Anfänger sollten auf jeden Fall mit der Standardversion beginnen, um das Spiel und seine Logik zu verstehen. Für eingefleischte Fans und erfahrene Spieler bringen die neuen Karten aber durchaus Abwechslung. Man muss nicht alle davon ins Spiel aufnehmen - als einziger Hinweis gilt, entweder sowohl Drache als auch Fee zu verwenden oder beide nicht. Die neuen Karten steigern den Glücksfaktor, womit es noch schwieirger wird, taktisch zu spielen. Strategiefans werden mit den Sonderkarten also nicht all zu viel anfangen können.
Je nach Teilnehmerzahl werden zehn bis zwanzig Runden gespielt. Je mehr Spieler umso schneller geht das Ganze. Jedes Feld der Spielerspalte ist noch einmal unterteilt. Somit trägt man in den einen Teil die Voraussage der gemachten Stiche und in die andere das Punktergebnis der Runde ein. Jeder Spieler verkörpert einen Zauberlehrling, der Erfahrung sammelt, indem er die Anzahl seiner Stiche pro Runde richtig voraussagt. Eine falsche Vorhersage kostet Minuspunkte, nur die exakte Stichansage gibt Pluspunkte. Ein Spieler nimmt alle Karten an sich und mischt sie gut durch. Wizard (Kartenspiel), Jubiläumsedition - Bei bücher.de immer portofrei. Dann teilt er die Karten an die einzelnen Spieler aus. In der ersten Runde bekommt jeder Spieler eine Karte ausgeteilt, in den jeweils folgenden Spielrunde erhalten die Spieler immer eine Karte mehr, so dass in der letzten Spielrunde alle Karten verteilt werden. Die Übriggebliebenen werden auf den Tisch gelegt und die oberste Karte umgedreht. Sie zeigt die für diese Runde festgelegte Trumpffarbe an. Ist die umgedrehte Karte ein Narr, gibt es für diese Runde keine Trumpffarbe und man spielt im Prinzip einen Skat Grande wobei die Zauberer die einzigen Trümpfe sind.
Einer der Spieler wird als Schreiber bestimmt und notiert die Namen der Spieler, sowie im Verlauf des Spiels deren Punkte auf einen leeren Papier. Die Anleitung Die Anleitung umfasst die Standard Wizard Regeln sowie einige Variationen. Die allgemeinen Regeln sind schnell erklärt. Es gilt immer, dass bedient werden muss. Im Klartext heißt dass, sobald die Farbe "Grün" aufgespielt wurde, müssen alle Spieler mit "Grün" weiter spielen, sofern sie diese Farbe besitzen. Ausnahmen bilden nur die Zauberer und Narren. Diese können immer gespielt werden, wobei ein Narr grundsätzlich als niedrigste spielbare Karten und ein Zauberer als höchste spielbare Karten gelten. Die Wertigkeiten der Karten ist aufgedruckt. Es gibt von den vier Farben die Zahlen 1-13, sowie vier Zauberer und vier Narren. Wizard jubiläumsedition warum so teuer e. Es wird zu Beginn jeder Runde eine Karte vom Stapel offen nach oben gelegt, die Farbe dieser Karte ist der Trumpf in dieser Runde. Die Wertigkeit der Karten ist in absteigender Reihenfolge: Zauberer > Trumpffarbe > Aufspielfarbe > Fehlfarbe > Narr.