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Nachdem ihr Leons Schreibtisch geknackt habt, solltet ihr noch dem abgetrennten Nebenbüro besondere Aufmerksamkeit zukommen lassen, denn dort findet ihr wieder einen Tresor, in dem eine Gürteltasche liegt. Die richtige Kombination erfahrt ihr eigentlich erst viel später im Spiel, aber wieso so lange warten? Der Code lautet: L9, R15, L7. Denkt aber an die Eigenheiten bei der Eingabe. Solltet ihr Probleme haben, werft einen Blick auf die Seite Resident Evil 2 Remake - Alle Codes und Kombinationen für Tresore, Schlösser und Türen. Einmal Gürteltasche zum Mitnehmen bitte! Ihr müsst nur noch den Safe aufbekommen. Resident Evil 2 Remake: Alle Safes und Schlösser mit Lösungen (Bilderstrecke). Damit habt ihr alles Interessante im Raum abgegrast. Die Tür im hinteren Teil ist übrigens ohne Pikschlüssel nicht passierbar und da ihr Selbigen noch nicht habt, könnt ihr das Büro nun wieder verlassen. Speichert zur Sicherheit noch euren Fortschritt in der Dunkelkammer und arbeitet euch dann ins zweite Stockwerk voran. Was euch dort erwartet, erfahrt ihr auf der nächsten Seite. Weiter mit Resident Evil 2: Zweite Etage (2F) - Juwelenbesetztes Kästchen beim Duschraum finden Zurück zu: Resident Evil 2: So löst ihr den 2.
Das Remake von "Resident Evil 2" hält nicht nur das Original von 1998 spielerisch und geschichtlich in allen Ehren. Im ganzen Spiel sind auch coole Easter Eggs versteckt, die auf andere Spiele der Horror-Reihe hinweisen. Sieben Geheimnisse haben wir für Dich herausgesucht und erläutern sie näher. 1. "Rising Rookie" Rebecca Chambers 2. Poster des S. T. A. R. S. -Piloten Brad Vickers 3. Das Motto des Remakes: "We do it" 4. "Aus dir wäre fast ein Jill-Sandwich geworden" 5. "Hier ist Jacky! Resident Evil 2: Alle Safe Code-Kombinationen und Fundorte. " – Hommage an The Shining 6. In Gedenken an das Original 7. Das Auge kommt mir doch bekannt vor... Bonus: Nicht die ganzen Büropflanzen wegfressen! Im Original "Resident Evil 2" von 1998 kannst Du im Schreibtisch von Albert Wesker einen Fotofilm finden. Wenn Du mit dem Film in das Fotolabor gehst und ihn entwickelst, erhältst Du ein Bild von Rebecca Chambers, der Sanitäterin aus "Resident Evil 1". Im Remake haben die Entwickler auch an dieses Easter Egg gedacht, diesmal kommst Du aber auf andere Weise an das Foto.
Geht dann in die Dunkelkammer, die sich auf der Westseite des Polizeireviers (1F) befindet und entwickelt den Film. Die zwei Fotos zeigen euch zwei Schreibtische, die als Verstecke dienen. Wichtig: Ihr könnt die Verstecke nicht finden, bevor ihr nicht den Film entwickelt habt! Fundort des ersten Verstecks Auf dem ersten Foto ist ein unordentlicher Schreibtisch mit Büchern und einem Telefon abgebildet. Die Hinweise sind nicht gerade aussagekräftig – er könnte wirklich überall stehen. Geht in das S. T. A. R. S. -Büro auf der Westseite des Polizeireviers (2F). Der gesuchte Schreibtisch ist der, der im abgegrenzten Eckbüro steht. Hier findet ihr den ersten Schatz. Öffnet die unterste Schublade auf der linken Seite des Schreibtischs und ihr erhaltet folgende Beute: Visier für die Lightning Hawk (Leon) Erweitertes Magazin für die MQ 11 (Claire) Fundort des zweiten Verstecks Auf dem zweiten Bild ist ein Schreibtisch mit einem auffälligen Kassettenrekorder zu sehen. Vielleicht werdet ihr euch daran erinnern, dass ihr so einen Rekorder im Presseraum auf der Ostseite in der Polizeistation (1F) gesehen habt.
X Mr. X verfolgt euch in der A-Story (1. Spieldurchgang) ab dem Zeitpunkt, wenn ihr das Helikopter-Wrack gelöscht habt oder nachdem ihr im Vernehmungs- bzw. Beobachtungsraum wart. Fortan könnt ihr anhand seines Polterns hören, wo er sich ungefähr befindet. In der B-Story (2. Mal) taucht er sogar schon während des Medaillon-Rätsels auf! Hat er euch ins Visier genommen, wird er euch schnellen Schrittes verfolgen und ihr müsst erst durch mehrere Räume flüchten, um ihn vorübergehend loszuwerden. Spielt ihr auf "Assistiert" ist seine Bewegungsgeschwindigkeit übrigens nur halb so schnell, was euch die Flucht erleichtert. Es gibt glücklicherweise auch einige sichere Orte, an die euch Mr. X nicht folgt und direkt kehrt macht, wenn ihr diese Räume betretet. Dazu gehören: Dunkelkammer (1F) auf der Westseite der Polizeistation. Raum der Wache (1F) inklusive des weiterführenden Gangs und dem Pausenraum. Beobachtungs- und Vernehmungsraum (1F) auf der Ostseite der Polizeistation. Nur Leon: Heizraum (1F) auf der Ostseite der Polizeistation.
Es geht um ein Merkspiel, bei dem ihr versucht, die grünen Lampen entgegen dem Uhrzeigersinn nacheinander zu aktivieren. Ihr dürft keine Lampe überspringen, sonst müsst ihr von vorne beginnen. Der Ansatz ist an sich nicht schwer. Sucht zuerst den Knopf, der etwa bei 11 Uhr die grüne Lampe aktiviert. Anschließend probiert ihr alle nacheinander aus, bis wisst, welcher die nächste Lampe aufleuchten lässt und so weiter. Alles nur eine Gedächtnisfrage. Es gibt in jedem Durchgang zwei tragbare Safes. Sie beinhalten immer Ersatztasten für das kaputte Nummernfeld im Schließfachraum (Polizeistation 1F, Westflügel). Hier findet ihr sie: Erster Durchgang: - Im Vorraum des Duschraums an der Heizung - Im Wäscheraum in 2F des Westflügels der Polizeistation. Die Tür ist dieses Raums durch den Karo-Schlüssel versperrt, den ihr erst in der Leichenkammer nahe der Tiefgarage findet. Zweiter Durchgang: - Im Vernehmungsraum, unterstes Stockwerk des Polizeireviers, Ostflügel. Ihr benötigt dazu den Herzschlüssel, den ihr erst im Raum der Privatsammlung des Polizeichefs findet (schaut in den Bilderrahmen bei der Eule).
In dem kleinen Flur zum Schließfächerraum und Büro ist ganz schön was los. Anders sieht es dagegen beim Snack-Zombie und der untoten Polizistin aus. Sie legen sich nur kurz auf den Boden und stehen dann wieder auf. Am besten stellt ihr euch bei ihnen in den Flur und wartet, bis sie geradewegs auf euch zu rennen. Kurz bevor sie euch erreichen, geht ihr ein Stück zur Seite und schaut dann zu, wie sie an euch vorbeilaufen. Das ist euer Zeitpunkt, um an ihnen vorbei und in den Schließfächerraum oder das Büro zu schlüpfen. Bei uns hat das häufig, aber nicht immer geklappt. Anzumerken ist auch, dass euch die Zombies höchstwahrscheinlich zu den Schließfächern folgen werden, doch dort könnt ihr sie rund um die Safes abschütteln oder gleich mit dem Granatwerfer beerdigen. Die letzte Option um den Weg zum Schließfächerraum freizuräumen ist eine Handgranate (falls nicht schon für den Licker verbraucht) oder eine Blendgranate. Ersteres löst das Problem direkt, Letzteres verschafft euch genug Zeit, um den Granatwerfer zu holen und damit alle Zombies in die Luft zu jagen.
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