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Und dass die Zielautomatik mitunter vergisst, welche Waffen welche Räume angreifen sollen, ist sogar verdammt gefährlich – ganz abgesehen davon, dass es unnötig viele Klicks erfordert. Sind sie lange genug dabei, gewinnen die Besatzungsmitglieder Erfahrung und erhalten dadurch neue Fähigkeiten. Im Gegenzug darf man die aktuellen Positionen aller Mannschaftsmitglieder speichern, sodass man sie selbst nach dem größten Verschieben umgehend wieder auf ihre vorgesehenen Positionen zurückbeordern kann. Polizei sucht dringend Zeugen zu einem Verletzten in Isny | AllgäuHIT - Dein Allgäu. Dein Radio.. Doch warum gibt die Crew eigentlich keine akustischen Statusmeldungen durch, damit man dem Verlauf der pausierbaren, aber trotzdem recht flotten Gefechte besser folgen kann? Das hätte nicht nur die Handhabung erleichtert, sondern auch der Atmosphäre noch mal gutgetan. Trigon: Space Story – Test-Fazit So richtig rund läuft Trigon: Space Story also noch nicht. Dazu wird man in manchen Gefechten viel zu brutal aus dem aktuellen Run gekickt und dafür geht auch die Verbindung aus Roguelike-Schleife und Weltraum-Oper in dieser Form nicht auf.
Auf den Stationen sollte man sich zudem mit Treibstoff eindecken sowie mit Nahrung, damit die Crew nicht verhungert, was leider viel zu schnell passiert, da man unterwegs manchmal kaum Nachschub erhält. In den Bars findet man nicht zuletzt neues Personal – für eine hohe Ablöse, versteht sich. Ansprechbare Personen findet man auf den Stationen allerdings nicht und auch Missionen werden dort nicht ausgeschrieben. Der kleine Chor der großen Herzen von Lorenz, Janina (Buch) - Buch24.de. So ist jede Station nur ein rudimentärer Kiosk ohne den Flair eines "echten" Raumhafens. In Raumhäfen kauft man neue Waffen und Crewmitglieder, erhält aber keine Missionen. Und das trifft schließlich auf das ganze Spiel zu: Es beschränkt sich auf das bekannte Aneinanderreihen prozeduraler Ereignisse, über die man mitunter optionale Aufträge erhält. Man hat aber nie das Gefühl, den Alltag als Privateer frei zu gestalten. Dieses eingeschränkte Konzept wird in den Multiple-Choice-Situationen deutlich, da die dort zur Wahl gestellten Entscheidungen oft Aktionen beinhalten, die man locker beide durchführen könnte.
Ähnlich wie in FTL bedient man nicht nur Waffen und andere Systeme, sondern kommandiert auch die Crew des eigenen Schiffs umher. Passiert das, muss man sein eigenes Personal zu den Angreifern schicken, damit es die Eindringlinge niederringt. Denn die zerstören sonst das Schiff oder greifen gar die Besatzung an. Crewmitglieder reparieren außerdem Schäden und verstärken die Leistung der Systeme, in deren Raum sie sich befinden – steht eine Person an den Schilden, laden die zum Beispiel schneller auf. Zwei kleine hände greifen nach einem großen leben an der kante. Handelt es sich dabei um einen Spezialisten, erhält man sogar zusätzliche Boni. Die Hände eines erfahrenen Mechanikers erhöhen etwa die Chance, feindlichen Geschossen auszuweichen, falls man ihn im Maschinenraum platziert. In großen Gefechten hat man damit alle Hände voll zu tun. Nicht zuletzt muss man ja noch die Energieverteilung im Blick behalten, damit Waffen, Schild und Lebenserhaltung genug Strom erhalten und das Personal aus brennenden Räumen evakuieren, bevor man die Luftschleusen öffnet.
Enttäuschend ist auch, dass sich das Crewmitglied eines bestimmten Volks nicht einmal zu Wort meldet, wenn man in einer Weltraumschlacht ausgerechnet auf der Seite von Piraten gegen dieses Volk kämpft. Hat man alle Ereignisse in einem Sektor weitgehend abgegrast, schaltet das Spiel diesen Bereich außerdem gefühlt ab und wirft einem dort nur noch Standard-Gegner statt besonderer Ereignisse entgegen – die übrigens ohnehin immer gleich ausgehen. Hat man sie einmal erlebt, fehlt daher selbst bei grundsätzlich kniffligen Entscheidungen jedweder Nervenkitzel. Zwei kleine hände greifen nach einem großen leben ne. Den erlebt man dafür spätestens dann, wenn man mal wieder gegen eine Wand rennt, weil der Schwierigkeitsgrad teilweise absurd nach oben schnellt. Dann ist ein feindliches Schiff plötzlich dermaßen stark, dass man vielleicht nicht einmal fliehen kann, weil der Antrieb schon hinüber ist, bevor er überhaupt hochfahren konnte. Hatten die Entwickler Angst, dass man ihr Roguelike zu schnell durchspielt? In vielen Ereignissen trifft man mitunter knifflige, manchmal aber auch profane Entscheidungen, deren zwei Wege man eigentlich beide hätte gehen können.
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