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AW: Schärfentiefe verändern.. schrieb der Mann, der im Medienbereich arbeitet, aber dessen Monitore nur auf Print geeicht sind Ich schrieb ja oben schon, dass ich leider nie das Vergnügen hatte, eine Fachkamera in die Hand zu bekommen. Das höchste meiner Gefühle war, mal eine Hasselblad in der Hand halten zu dürfen. Analog, versteht sich Ich gehe erstmal von den Gesetzen aus die ich kenne, nicht von Cinema. Danke für Deine ausführliche Erklärung, ich denke mein Missverständnis lag darin, dass mir die wirklich komplexen Drehungen und Verschiebungen beider Ebenen nicht klar war. Meine erste Vermutung bei Deinem Bild war, dass die Winkel und Positionen der Ebenen zueinander gleich seien, zumindest in den ersten beiden Bildern. Aber man muss ja irgendwie versuchen, das auf die Mittel zu übertragen, die einem zur Verfügung stehen. Wenn es nur um eine diagonale Schärfenebene geht, funktioniert der o. g. Cinema 4d schärfentiefe per. Weg, falsch ist das demnach nicht. Die Verzerrung will wahrscheinlich niemand. Hier noch ein weiterer Weg.
Allerdings bietet er einige Einstellungsmöglichkeiten (was auch viel Raum für Optimierungen bietet) mehr, was vor allem auch sehr schnelle Vorschaurenderings ermöglichen kann. Auch im Zusammenhang mit dem fortschreitenden Sampler ("Rendern ohne Stopp") erschließen sich in dieser Hinsicht neue Horizonte. Details hierzu finden Sie hier. Er hat einige Nachteile, so funktioniert er beispielsweise nicht mit Sketch&Toon, den Post Effekten Cartoon-Renderer, Glanzlichter, Zylindrische Linse (und den anderen Post Effekten, die dann im Auswahlmenü ausgeblendet sind), die Bewegungsunschärfe funktioniert nicht mit einigen speziellen Dingen wie PyroCluster, sichtbaren Lichtquellen, Objektglühen, darüber hinaus werden Haare werden wesentlich langsamer gerendert, Haar-Multipasses sind nicht möglich. Schlussendlich können auch keine weichen Schatten gerendert werden (stattdessen werden Flächenschatten verwendet). Tutorial Scharfe Optik oder wie man Tiefenschärfe in CINEMA 4D erzeugt. Im Zusammenhang mit Multi-Passes und Shadern (z. Proximal und Plug-in-Shadern, die einen eigenen Cache verwenden) kann es bei Verwendung von Bewegungsunschärfe zu fehlerhaften Ergebnissen kommen.
Wenn es darum geht, das ganze zu simulieren, muss man per Post arbeiten. Dazu dupliziere ich die Szene, die keine Texturen außer evtl. Transparenzen, (deutlich sichtbare) Spiegelungen und Alphamasken enthält. Alle Lichter sind entfernt und die Lichtautomatik ist aus. Über die lege ich z. B. von oben gesehen ein Material mit s/w/s-Verlauf im Leuchten-Kanal. Die "Weiß-Achse" bestimmt dabei nachher die Fokusebene. Das Bild rendere ich mit der gleichen Ebene wie die Originalszene und benutze es in PS als Maske für einen Gaussian Blur. Wenn ich mich recht erinnere, sind Vorder- und Hintergrundschärfe von der Fokuseben aus nicht unbedingt symmetrisch. Das muss dann beim Aufbau des Gradienten bedacht werden. So kann das aussehen. Ich habe nur insofern geschummelt, dass bei der Topansicht der Verlauf zur besseren Sichtbarkeit hier stärker "zusammengedrückt" wurde. Alles andere ist gleich. Workflow - Cinema 4D Portal - Schweiz. Unten ist die Kameraansicht zu sehen. Links das ovale Teil hat eine Spiegelfläche, in der sich der Hintergrund wiederholt.
Wer möchte, kann hier auch andere Formationen durch andere Radien, Winkel oder Klon-Anzahlen bewerkstelligen. Wie schon anfangs erwähnt, spielen in unserem Beispiel die Glanzlichter eine entscheidende Rolle. Sie nehmen, zusammen mit der Schärfentiefe des physikalischen Renderers, entscheidenden Einfluss auf das Bokeh, also das Aussehen des Unschärfebereichs. Für die beiden Materialien der Kugeln ist neben der Spiegelung auch ein spitzes, hohes Glanzlicht eingestellt, das durch eine einzige, mittig über der Szene positionierte Lichtquelle unterstützt wird. Da wir in diesem Tutorial keine qualitativen Kompromisse eingehen möchten, liefert die Lichtquelle Flächenschatten. Cinema 4d schärfentiefe youtube. Durch eine Anhebung der minimalen sowie eine Absenkung der maximalen Samplezahl halten wir die Renderzeit gut in Schach. Eine Dichte von 80% reicht aus, um die Schattenbereiche nicht zu dunkel erscheinen zu lassen. Ein Proberendering zeigt den aktuellen Stand der Szene ohne physikalische Kamera bzw. Renderer. Weder im Nahbereich noch in der Ferne wird Unschärfe erzeugt.
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