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Unmittelbar vor dir siehst du dann einen leeren Sarg mit eine Truhe in der Ecke. Gehe durch in den nächsten Durchgang und gehe die Rampe hinunter. Um die Ecke herum sind zwei Draugr. Direkt auf dem Boden vor der Rampe steht eine Truhe. Gehe durch die Passage, bis du zu einer Gruft mit schwarzen Säulen in den Nischen gelangst und einer Gittertür an dessen Ende mit einem Hebel davor. Die Säulen bilden ein Puzzle und der Hebel ist mit einer Falle versehen, die vergiftete Pfeile auf dich schießt, wenn die Kombination falsch ist. Skyrim: Lösungen für Säulen/Steinrätsel in Saarthal - YouTube. Hinter und über den Säulen hängen in jedem Erker in Deckenhöhe Tafeln mit Symbolen darauf. Drehe jede Säule, bis das Symbol auf der Säule dem Symbol der entsprechenden Tafel gleicht und ziehe an dem Hebel. Gehe weiter, bis du eine hohe Kammer erreichst. Oben auf dem höheren Stockwerk ist ein Draugrwicht, der sich erhebt, wenn du zu nahe kommst. Der Wicht ist für niederstufige Spieler tödlich. Wenn du höherstufig bist, wird dir ein stärkerer Gegner begegnen, wie ein Draugr-Todesfürst.
Dieser Warnt Euch vor der Gefahr, die in den Ruinen lauert. Nach dieser Erscheinung Berichtet Ihr Tolfdir davon, doch dieser hat gar nichts mit bekommen. Er kann sich Eure rätselhafte Erscheinung nicht erklären. Es scheint nämlich keine Verbindung zwischen den Ruinen dieser Stätte und dem schon lange in Vergessenheit geratenen Orden der Psijik zu geben. Während Ihr Euch weiter in der Kammer bewegt werden plötzlich Draugrs aus den Särgen an den Wänden steigen und Euch angreifen. Vernichtet sie und folgt weiter den Gängen, bis Ihr zu einer runden Halle kommt. Mit einem Hebel öffnet Ihr die Tür und betretet sie. Sobald Ihr das macht werden aus den Särgen in den Wänden weitere Draugr auf Euch zukommen und Euch angreifen. Mit Tolfdir an Eurer Seite solltet Ihr auch diese Gegner schaffen. Nachdem auch diese Draugr aus dem Weg geräumt sind wird Tolfdir Euch erzählen, dass solche Gruften untypisch für Nord-Ruinen sind. Skyrim Unter Saarhal Quest (PC, Software). Zieht nun die Ketten auf beiden Seiten des Tores vor Euch herunter. Das Tor hinter Euch wird sich schließen und das Tor vor Euch sich öffnen.
Solltet ihr beschließen euer Heil in der Flucht zurück durch die Tür zu suchen, wird Tolfdir jedoch nicht mehr dort sein, um euch im Kampf zu helfen. Unterwegs werdet ihr eine Holztreppe nach oben sowie einen aufgebrochenen Sarg und eine Eisentür passieren. Am Ende eures Weges werdet ihr drei Kammern passieren zu deren Seiten ihr je links und rechts eine der drehbaren Steinsäulen findet, auf deren Seiten ein Fisch, ein Adler und eine Schlange zu sehen sind. Die Lösungen befinden sich hinter den jeweiligen Säulen. Sie lauten von der vordersten bis zur hintersten Kammer je zuerst links dann rechts: Adler – Fisch – Schlange – Adler – Fisch – Adler. Skyrim unter saarthal potion. Nun ist der Weg frei und ihr könnt nach dem folgenden Gang durch eine Eisentür eine weitere Kammer betreten. Habt ihr den Herren der Kammer besiegt, so könnt ihr die nächste Eisentür passieren und euren weiteren Weg antreten. Achtet auf die Blitzsiegel am Boden vor euch. Wieder einmal werdet ihr vor dasselbe Rätsel gestellt wie zuvor, auch die Lösungen findet ihr an denselben Stellen wieder.
Daraufhin verschwinden die Stangen wieder in der Decke und du kannst die Nische verlassen. Sprich nun mit Tolfdir und er bittet dich, ihn weiterhin bei der Erforschung von Saarthal zu unterstützen und ihm zu folgen. Gehe aber erst zu Arniel zurück und übergib ihm die Artefakte (was aber anscheinend keinen Unterschied macht). Tolfdir wird langsam durch den neuen Durchgang vordringen, also folge ihm. Folge Tolfdir erneut [] Ihr gelangt schließlich in einen Raum, in dessen Mitte sich ein Pult befindet. Skyrim unter saarthal walkthrough. Dort angekommen, trübt sich plötzlich deine Sicht und Nerien, ein Mitglied des Psijic-Ordens, erscheint dir in einer Vision und du hast keine andere Wahl, als ihm zuzuhören. Nach einer prophetischen Warnung verschwindet er wieder und du solltest erneut mit Tolfdir reden. Erzähle Tolfdir von der Vision [] Erzähle ihm, was geschehen ist und, wenn du möchtest, erhalte ein paar Informationen über den Psijic-Orden. Nachdem du das Gespräch beendet hast, geht er zu gegenüberliegenden Wand und du wirst von einem Ruhelosen Draugr und einem Draugr angegriffen.