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B. Open Office) erforderlich. Zielgruppe: Jugendliche und Erwachsene in Gruppen von 12 bis 30 Teilnehmern Genre: Strategiespiel; Simulationsspiel Ziel: Am Beispiel der Fischerei auf den Weltmeeren stellen sich die Teilnehmer der Herausforderung, im wirtschaftlichen Wettbewerb eine erneuerbare Ressource zu nutzen. Sie lernen dabei Probleme unseres aktuellen Wirtschaftens bzw. Strategien einer nachhaltigen Entwicklung kennen. In der Simulation sind sie zunächst Teil (Mitverursacher) dieser Probleme bzw. Anwender nachhaltiger Strategien. Unsere Planspiele. In der Reflexionsphase strukturieren sie ihre Erkenntnisse und verbinden diese mit dem praktischen Leben, also z. mit der realen Fischereiwirtschaft, dem Naturschutz, mit ihrem Verhalten als "Verbraucher" oder der Frage, wie das Leitbild der Nachhaltigkeit systemisch in die eigene Organisation integriert werden kann. Fische - eine erneuerbare Ressource? Beschreibung: Das Lernarrangement besteht im Wesentlichen aus drei Phasen: - einer Einführung (z. 15-20 min) der Simulation (z.
Kategorie Format Zeitrahmen Zielgruppe Unterrichtsfach Region
AWT Kl. 10: Internationale Wirtschaftsbeziehungen; z. Ursachen und Erscheinungsformen der Globalisierung der Wirtschaft kennen; z. Problembereiche der Weltwirtschaft wie globale ökologische Probleme, Arbeitskräftewanderungen, Armutsproblematik; z. Internationale Kooperationen, Global Governance, NGOs. Biologie Kl. 9/10: Ökologie; Einfluss des Menschen auf die Umwelt; nachhaltige Entwicklung. Auch weitere Fächer - so etwa Sozialkunde, Politik, Philosophie oder Religion - greifen das Leitbild der nachhaltigen Entwicklung auf und können zur Vertiefung der in Fishbanks aufgeworfenen Problematik beitragen. Fishbanks planspiel lösung der. Extra I Fishbanks-Seminare: Sie möchten eine Fishbanks-Simulation durchführen, z. als Seminar mit Jugendlichen oder als Fortbildung für Lehrer / Multiplikatoren? Gerne unterstütze ich Sie! Termine, Ablauf und Preis können individuell abgestimmt werden. Den E-Mail-Kontakt für Anfragen finden Sie unten in der Fußzeile. Extra II Fishbanks "unplugged": Brot für die Welt, eed und BUND haben 2008 eine neue Studie "Zukunftsfähiges Deutschland" herausgegeben (Fortsetzung der Studie von 1995; erschienen bei Fischer, ISBN: 978-3-596-17892-6).
News Seminar zum Webbasiertes Planspiel "Fishbanks" [08|06|2016] Fishbanks ist ein computergestütztes Planspiel, das komplexe Zusammenhänge sichtbar, ökologische Grenzen und den Umgang mit wie auch das Handeln in Systemen erfahrbar macht. Im Spiel sind die Teilnehmer Manager ihrer eigenen Fischereigesellschaft, deren Ziel es ist, möglichst hohe Renditen zu erzielen. Am Beispiel der Fischerei stellen sich die Teilnehmer der Herausforderung, im wirtschaftlichen Wettbewerb eine erneuerbare Ressource zu nutzen. Sie lernen dabei Probleme unseres aktuellen Wirtschaftens bzw. Strategien einer nachhaltigen Entwicklung kennen. In der Simulation sind die Fischerei-Manager zunächst Teil dieser Probleme bzw. Anwender nachhaltiger Strategien. In der Reflexionsphase strukturieren sie ihre Erkenntnisse und verbinden diese mit dem praktischen Leben, also z. B. Fish Banks - Das Planspiel bei stratum by stratum GmbH - Issuu. mit der realen Fischereiwirtschaft, dem Naturschutz, mit ihrem Verhalten als "Verbraucher" oder der Frage, wie das Leitbild der Nachhaltigkeit systemisch in die eigene Organisation integriert werden kann.
Die Spieler wollen diese Energie möglichst kostengünstig einkaufen und dabei die Umwelt schützen. Sieger ist der Spieler, der zum Schluss das meiste Geld hat. Beschreibung: Die Spieler werden mit Bargeld ausgestattet und kaufen sich dafür Energie ein. Fish banks planspiel loesung online. Dabei können sie zwischen fossilen Energien, Maßnahmen zur effizienten Nutzung der fossilen Energien und erneuerbaren Energien wählen. Jede Energieform hat einen anderen Preis, und dieser verändert sich im Laufe des Spieles (z. die fossilen Energien werden teurer, weil die Vorräte ausgebeutet werden). Die Spieler spielen an verschiedenen Tischen, dabei steht jeder Tisch für eine Generation. Der Energiekonsum jeder Generation hat Auswirkungen auf die folgenden Generationen, etwa wenn fossile Energieträger knapp und dadurch für die Folgegeneration teurer werden oder wenn sich viel CO 2 in der Atmosphäre ansammelt. Das symbolisiert sehr gut, dass wir heute mit unserem umweltrelevanten Verhalten die Lebensbedingungen unserer Kinder und Kindeskinder mit beeinflussen; ich denke, dieser Aspekt ist vor allem auch für junge Teilnehmer sehr spannend.
Die Spielleitung kann so den Ablauf des Spiels verfolgen und dokumentieren. Für die Spielleitung können Außenstehende gewonnen werden. Das ist allerdings nicht Bedingung. Jedenfalls sollte sie aus mindestens drei Personen bestehen und über einen Kopierapparat verfügen. Die Spielleitung hat im Wesentlichen drei Aufgaben: Sie verfolgt den Verlauf des Spiels und dokumentiert ihn. Multimedia in der Umweltbildung: Fishbanks. Sie achtet darauf, dass die Mitspielenden die Spielregeln einhalten. Sie beeinflusst das Spiel über gezielte Informationen, wenn es ihr notwendig erscheint. Diese dritte Aufgabe gibt der Spielleitung die Möglichkeit, in irgendwelche Rollen zu schlüpfen (Beispiel: Die Kreisverwaltung schreibt dem Gemeinderat, ein Vermächtnis eines ausgewanderten Ortsbewohners an die Gemeinde wird bekannt, die Lokalzeitung recherchiert über den Konkurs eines Skiliftbetreibers im Nachbarort). Keinesfalls aber beteiligt sich die Spielleitung selbst am Spiel. Beispiel der Spielauswertung Nach gut vier Stunden bricht die Spielleitung das Spiel ab.
2-3 h) und einer Auswertung (z. 1-2 h). Die Einführung soll kurz gehalten werden. Die Teilnehmer bilden Gruppen, die jeweils für das Management eines Fischereiunternehmens stehen. Fish banks planspiel loesung rd. Unter Rückgriff auf die gelieferten Materialien führt der Spielleiter die Teilnehmer in ihre Rollen ein. In der Simulation konkurrieren die Fischereiunternehmen um die besten Fänge, Gewinne und den Wertzuwachs der Unternehmen. Dabei wird über 10-15 Wirtschaftsjahre gespielt. In jedem Jahr kann jedes Unternehmen seine Fangschiffe in zwei verschiedene Fanggründe (mit unterschiedlichem Ertragspotenzial) entsenden (oder sie im Hafen liegen lassen). Diese Entscheidungen werden durch die Platzierung von kleinen Holzschiffen auf einem Spielbrett für alle Teams transparent gemacht. Die aus diesen Entscheidungen resultierenden Fangmengen und die Auswirkungen auf die Fischbestände werden vom Computer berechnet. Die gefangenen Fische werden zu einem Festpreis verkauft, die Teams werden jeweils über ihre Erträge, über die Verkaufserlöse und die Wertentwicklung ihres Unternehmens informiert.
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