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Das Chaos ist laut einem bekannten Internetlexikon ein Zustand vollständiger Unordnung oder Verwirrung und damit der Gegenbegriff zu Kosmos, dem griechischen Begriff für Ordnung. Jedem sollte dieser Begriff von Schreibtischen, Kinderzimmern oder Kellern bekannt sein. Der Heidelberger Spieleverlag gibt mit seinem Spiel "Chaos in der alten Welt" Anlass, sich erneut mit dem Chaos auseinander zu setzen. Das Spiel handeltvom Kampf vierer eher unsympatischer Götter, welche um die Vorherschafft um die alte Welt im Warhammer Universum ringen. Jeder dieser Götter bringt ein eigenes Joch über die Menschheit. Die Spieler übernehmen aber nicht die Rolle der gebeutelten Menschheit, sondern die der Götter selbst. In der Schachtel steckt eine Menge Material. Neben einem sehr thematisch illustrierten, großen Spielplan, sind Übersichten, Aktions- und Technologiekarten, Figuren und Marker für jeden der vier Götter enthalten. Das Angebot wird durch eine Fülle an Markern und die Wertungs- und "Alte Welt"-Karten ergänzt.
Weblinks [ Bearbeiten | Quelltext bearbeiten] Chaos in der Alten Welt in der Spieledatenbank Luding Chaos in the Old World in der Spieledatenbank BoardGameGeek (englisch) Quellen [ Bearbeiten | Quelltext bearbeiten] ↑ Stefan Schwiedland: Chaos in der Alten Welt. Abgerufen am 30. Juli 2019. ↑ - Brettspiele im Test - Charterstone. Abgerufen am 30. Juli 2019. ↑ Review: Chaos in der Alten Welt. In: Brü - das Tabletop-Hobby Portal. 22. Dezember 2009, abgerufen am 30. Juli 2019.
Vielleicht ist aber auch eher eine Bedrohungsrad-Strategie sinnvoll. Dies hängt nicht nur von den unterschiedlichen Voraussetzungen ab, sondern auch vom Spielverlauf. Kommt der Blutgott nicht regelmäßig an ein paar Opfer, wird er es mit dem Rad schwer haben. Slaanesh dagegen benötigt sogenannte "Magiepunkte" vor Ort, um bei der Arbeit seiner Kultisten Drehmarker zu erhalten. Diese Punkte können durch eigene (aber teure) Chaoskarten generiert werden, oder durch bestimmte Marker, die zu Beginn jedoch zufällig verteilt werden. Je nach Ausgangsposition und Entwicklung kann mal die eine, mal die andere Strategie von Erfolg gekrönt sein. Reiben sich die Spieler zu früh gegenseitig auf, besteht kaum eine Chance, das Spiel zu gewinnen. Da aber eigentlich nur Khorne an solchen Konfrontationen Interesse hat, sollte sich in den meisten Partien erst in der siebten oder achten Runde entscheiden, ob und wer wohl gewinnt. Es ist jedoch empfehlenswert, besser zu viert als nur zu dritt zu spielen. Erstens weil es dann leichter fällt, Regionen zu verheeren, und zweitens weil es sich bei den Göttern tendenziell um zwei verfeindete Pärchen handelt, die nur dann 100% ausgewogen sind, wenn wirklich alle vier teilnehmen.