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Nützlich abgerundet wird der Band durch einen umfangreichen Anhang mit Anmerkungen, Verzeichnis einführender Literatur, CD-Inhalt und Personen-/Sach-Register. ♦ Bernhard Morbach, Die Musikwelt des Barock, Neu erlebt in Texten und Bildern, mit CD-ROM (Notenmaterial, Bilder, Dokumentationen), Bärenreiter Verlag, 300 Seiten, ISBN 978-3761817162 Leseproben Leseprobe 1 aus: Bernhard Morbach, Die Musikwelt des Barock ("Macht durch Musik – Ludwig XIV. ") Leseprobe 2 aus: Bernhard Morbach, Die Musikwelt des Barock ("Gesangsstile im Orfeo") … sowie zum Thema Musiker-Biographien über
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Die Box von "Berge des Wahnsinns" ist toll gestaltet. Auch das gesamte Material kann sich sehen lassen: hübsche Sanduhr, großer Spielplan, stabile Plättchen, nette Flugzeugminiatur, Anführer-Marker in Form von Plastikchips. Die Grafiken der Begegnungsplättchen sind wirklich sehr hübsch. Etwas schade, dass man während des Spiels eigentlich gar keine Zeit hat, die Optik der Plättchen auf sich wirken zu lassen. Außerdem stehen dort auch noch kleinere Passagen an Flavortext. Das kann man dann ja in den Spielpausen nachholen. "Berge des Wahnsinns" basiert auf einem Roman von H. P. Lovecraft… entsprechend ist der Titel natürlich Programm. Der Wahnsinn steht definitiv vor der Tür, denn während des Spiels bewegen wir die Forschungsgruppe (dargestellt durch ein hübsches kleines Flugzeug) über die Begegnungsfelder. Auf den Begegnungsplättchen oder auf dem Spielplan selbst wird dann angezeigt, welche Ausrüstung man benötigt, um diese Begegnung zu bestehen. Das geschieht in diesem Fall natürlich kooperativ.
Diese sieht vor, als Gruppe Ausrüstungskarten abzulegen zu einem gewißen Wert und in einer bestimmten Kategorie. Die Karten stellen dabei diverses Material dar (Kisten, Werkzeuge, Waffen & Bücher), die wir zum Bezwingen des Berges benötigen. Dabei hat jede Karte einen Wert von 2 bis 6. Während des Spiels können wir noch arkane Ausrüstungskarten entdecken. Diese haben eine Wertigkeit von 10 und können uns später enorm weiterhelfen! Der aktuelle Anführer einer Runde bestimmt (in der Flugzeugphase), auf welches Bergfeld gezogen wird. Hier entscheidet man gemeinsam, welchen Weg man einschlagen möchte. Gezogen wird nur auf benachbarte Felder, dabei ist es egal ob diagonal, rückwärts oder ob es sich um ein leeres Feld handelt. Auf den meisten erwartet unser Forschungsteam eine Begegnung mit einer bestimmten Herausforderung! Diese verlangt meistens eine Gewisse oder aber genaue Anzahl verschiedenster Materialien (Kisten, Werkzeug, Waffen & Bücher). Berge des Wahnsinns: wahnsinnige Begegnungen während eines Horrortrips Hier nun beginnt die Begegnungsphase.
Der Berg des Wahnsinns oder aber: Slapstick mit Schrecken Zugegeben das Thema ist cool. Cthulhu die Welt von H. P. Lovecraft ist genau mein Ding. Wie hier in dem Spiel Berge des Wahnsinns mit eingeflochten. Ein Forschungsteam auf der Suche nach alten Geheimnissen und mächtigen Relikten. Immer der Gefahr des Wahnsinns ausgesetzt und der vollkommene Verlust der geistigen Gesundheit. Die Aufmachung und die Grafik sind erste Sahne. Die Begegnungsplättchen tragen sehr gut zur Atmosphäre bei und auch die Bilder sind sehr stimmungsvoll gezeichnet. Das Material ist einwandfrei und sehr hochwertig. Die schöne Flugzeugminiatur, die Sanduhr alles sehr schön anzusehen. Kommen wir nun zu spielerischen Gehalt und Ablauf. Die Idee mit den Anführermarkern finde ich sehr gut! Diese geben der Gruppe eine gewiße Flexibilität und dadurch auch eine höhere Chance auf den Gewinn. Die Begegnunsplättchen mit ihren Aufgaben haben es aber in sich. Sind die ersten Küstenplättchen noch ganz gut zu schaffen, ändert sich das aber spätestens bei den ersten Felswandbegegnungen.
Home Spielzeug & Spiele Spiele Brettspiele HUCH! Berge des Wahnsinns (Spiel) -5% 39, 99 € 37, 99 € Sie sparen 5%! inkl. MwSt. und zzgl. Versandkosten Lieferbar Lieferzeit: 3 - 5 Werktage. Nur in Deutschland lieferbar 18 PAYBACK Punkte für dieses Produkt Punkte sammeln Geben Sie im Warenkorb Ihre PAYBACK Kundennummer ein und sammeln Sie automatisch Punkte. Artikelnummer: 10279017 Altersempfehlung: ab 12 Jahre 1931 - Bei einer Forschungsreise in die Antarktis haben Wissenschaftler hinter einer scheinbar unüberwindlichen Bergkette die Überreste eineruralten Stadt gigantischen Ausmaßes freigelegt. Nur durch gutes Zusammenspiel kann eure Gruppe das Gebirge überwinden, dort eigenartige Relikte finden und schließlich diesem verfluchten Ort entkommen. Unweigerlich greift jedoch der Wahnsinn um sich und erschwert eure Kommunikation. Verliert also weder eure Gesundheit noch euren Verstand! Inhalt: 1 Berg-Spielplan, 5 Spieler-Tableaus, 66 Wahnsinnskarten, 1 Flugzeugminiatur, 1 Sanduhr, 6 Anführermarken, 1 Strafwürfel, 36 Plättchen, 1 Schlitten-Tableau, 11 Marker, 74 Karten Warnhinweise: ACHTUNG: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.
Rezension/Kritik - Online seit 27. 09. 2018. Dieser Artikel wurde 3514 mal aufgerufen. Spielerei-Rezension SPIELEREIKRITIK: Ich glaub' ich spinne … Aus dem Tagebuch von Margaret Dyer, 18. 11. 1931 Liebes Tagebuch, wir haben etwas entdeckt. Es ist eine Art Apparatur, so etwas habe ich noch nie gesehen. Ich habe das Gefühl, dass es etwas Wichtiges für die Menschheit sein könnte. Deshalb wollen wir es vom Berg schaffen und starten an der Küste. Ich wurde zur Anführerin gewählt und wir haben nicht viel Zeit (30 Sekunden), unsere Ausrüstung zusammenzulegen. Wir sehen auf dem Küstenfeld, was wir brauchen. Wir haben Kisten, Waffen, Bücher und Werkzeuge und brauchen 7 - 9 Bücher und 8 - 10 Waffen. Ich versuche, die Diskussion – wer wie viel dazu beisteuern kann – so gut es geht in der kurzen Zeit zu lenken, und tatsächlich schaffen wir es und brechen auf. Aber etwas stimmt mit Frank nicht. Kurz vor Ende der kurzen Diskussion, als er gerade seine Karten spielen wollte, musste er andauernd unter den Tisch gucken, so, als wäre etwas darunter … 25.
Aber die Wahnsinne machen das hier echt besonders. Denn auf den Wahnsinnskarten, die es in 3 "Stufen" gibt, sind Dinge beschrieben, die einfach dafür sorgen MÜSSEN, dass man sich vor lachen den Bauch hält. Einige von ihnen könnt ihr eventuell aus den Überschriften hier in diesem Text ableiten – ich will hier gar nicht so viel verraten. Das ist auch ein Tipp, den ich gerne geben würde: Schaut euch die Wahnsinnskarten nicht alle an, sondern lasst euch wirklich überraschen, was auf euch zukommt. Lest sie also nicht alle pauschal durch, sondern legt sie wirklich verdeckt hin und lernt sie peu a peu kennen. So könnt ihr den Wahnsinn der anderen viel mehr … nennen wir es … genießen.? klackEinenklackmöchteklackichklackaberklacknochklackerwähnenklack Es gibt einen Wahnsinn, bei dem ihr in der Begegnungsphase mit der Zunge am Gaumen sprechen müsst. Probiert es gerne mal aus, wenn ihr das hier lest: Presst eure Zunge so fest ihr könnt an euren Gaumen und versucht dann zu sagen: "Ich habe 3 Rucksäcke und 6 Werkzeuge. "
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