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Elli, Zwischen Tisch und Telling Insgesamt reicht es in der vorliegenden Form nicht zu einer Empfehlung. Quelle: Zwischen Tisch und Telling In ihrem Blog Zwischen Tisch und Telling rezensiert Telling Der Fluch des Sultans aus der Feder von Dominic Hladek. Grabräuber am Mhanadi Archive - DSA-spielen.de. Das Abenteuer entstammt der Anthologie Grabräuber am Mhanadi. Sie kommt dabei zu einem sehr positiven Fazit, vermisst aber mehr brauchbare Bilder: "Für mich ist "Der Fluch des Sultans" ein voller Erfolg. Das Abenteuer kommt kurz und knackig daher, weist keine offensichtlichen Logiklücken auf und lässt sich zudem mühelos überall dort verorten, wo kein größerer Fluss in direkter Reichweite liegt – ein tolles Kurzabenteuer für den Wegesrand. Der Mangel an brauchbaren Bildern tut dem Spielspaß keinen Abbruch. " – Telling in ihrem Fazit Quelle: Zwischen Tisch und Telling
Seit über tausend Jahren war Das Vermächtnis der Kophtanim nahe des Ongalo sicher behütet, doch Ereignisse der jüngsten Zeit haben dafür gesorgt, dass ein uraltes Artefakt erwacht ist und nach seinem Meister sucht – und dabei ein kleines Dorf in Angst und Schrecken versetzt. — Klappentext von Grabräuber am Mhanadi; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer (e) Zusatzinformationen [ Bearbeiten] Diese Anthologie enthält vier Einsendungen des Ulisses-Autorenwettbewerbs 2010 zum Thema Dungeons. Die Erstellung einer solchen Anthologie war ursprünglich nicht geplant, die vier in den Band aufgenommenen Abenteuer passten aber aufgrund ihrer Verortung in den Tulamidenlanden und der Beschäftigung mit uralten Relikten hervorragend zusammen – und hatten auch durch ihre Qualität überzeugt. Die einzelnen Abenteuer stammen von Michael Rost (2. Platz im Wettbewerb), Dominic Hladek (3. Platz), Miriam Connely (7. Grabräuber am Mhanadi – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt. Platz) und Lutz Licht (11. Platz). Die Namen der eingereichten Wettbewerbsabenteuer wurden für die Veröffentlichung teilweise geändert.
Nun müssen sich diese etwas einfallen lassen, bevor noch ein viel größeres Unglück geschieht. Auch dieses Abenteuer ist wie der Rest hauptsächlich ein Dungeon, um genau zu sein sogar zwei verschiedene, da erst das Grab und dann das Versteck des Stabes aufgesucht werden muss. Die Geschichte hinter dieser Situation jedoch ist durchaus für die Spieler nachzuvollziehen und sie sind durch den direkten Einstieg mittels Überfalls auch einfach in die Geschichte hinein zu kommen ohne das der Spielleiter sich groß einen Grund dafür ausdenken müsste. Fazit: Ein Band mit vier Abenteuern für alle Fans des Dungeoncrawls, jedoch gut ausgearbeitet und mit allen Karten und Beschreibungen versehen, die man so fürs Spielen benötigt. “Grabräuber am Mhanadi” erschienen - DSA-Forum. Dafür aber natürlich kein besonders abwechslungsreicher Band, der wohl mittels Katakomben und Kavernen gebaut worden ist - zumindest wird an einigen Stellen darauf hingewiesen und die Fallen und Rätsel darin muss man halt mögen. Für jene Spielgruppen, die weniger Spaß am erforschen von alten Ruinen haben, natürlich auch eher weniger geeignet, aber einen Blick hinein werfen, sollten sogar diese mal.
Das Abenteuer ist im Grunde genau das was man meint – ein Dungeoncrawl. Nichts weiteres. Allerdings ein gut ausgearbeiteter mit nettem Hintergrund und interessanten Ideen. Ist natürlich trotzdem nur etwas für diejenigen die sowas doch eher einseitiges mögen. Da hilft auch nicht, dass im Abenteuer vorgeschlagen wird, dass man doch soziale Interaktion einfach mit verschiedenen Würfelproben ab handeln könne. [Begraben unter Staub] Die Helden kommen nach Fasar und dürfen an einer Hochzeit teilnehmen. Während dieser Feier werden sie Zeuge von einem Diebstahl und eventuell sogar einem Mord. Dies können die Helden natürlich nicht auf sich beruhen lassen und so machen sie sich auf, den Spuren der Täter zu folgen. Nach einigen Fehlschlägen stoßen sie dann auf einen alten Tempel in Fasar in dem das gestohlene Gut verwendet werden soll um eine dämonische Statue wieder zum Leben zu erwecken. Und nur die Helden können dies noch verhindern. Auch dieses Abenteuer hat einen hohen Anteil an Dungeoncrawl, jedoch geht diesem noch eine kleine Nachforschung voraus, die dafür sorgt, dass ein Spielleiter mit Improvisationstalent benötigt wird.
Vergessene Grabpyramiden, verborgene Tempel fremder Götter und tiefe Katakomben harren ihrer Entdeckung – und damit auch tapferer Helden, die Licht in das Dunkel der Geschichte werfen wollen. Der Fluch des Sultans muss im ersten Abenteuer gebrochen werden. Hierzu müssen die Helden im kargen Mhanadistan in einen von einem Dschinn halb verschütteten Palast eindringen, um gegen die dämonisch erhobenen Leichen des alten Sultans zu kämpfen. Begraben unter Staub liegt ein alter Tempel aus den letzten Tagen tulamidischer Pracht in Fasar. Fremdartigen Göttern wurde hier gehuldigt und ein Zirkel von Kultisten hat den Plan einen finsteren Diener eines der vergessenen Schutzherrscher des Ortes zu erwecken. Von Khunchom ausgehend müssen die Helden Die Maske des Heiligen finden. Im Auftrag eines Peraine-Priesters gilt es das Grab eines geheimnisvollen Magiers zu finden und seine Eignung als Heiliger zu prüfen. Seit über tausend Jahren war Das Vermächtnis der Kophtanim nahe des Ongalo sicher behütet, doch Ereignisse der jüngsten Zeit haben dafür gesorgt, dass ein uraltes Artefakt erwacht ist und nach seinem Meister sucht – und dabei ein kleines Dorf in Angst und Schrecken versetzt.
Aber du hast recht, es ist keine klassische Räuberhöhle mit 8 Gegnern, die AT 8, PA 7 haben, sondern der Dungeon fährt etwas mehr auf. Ist wohl zugegeben eher mittel- als niedrigstufig, aber sicher nicht hochstufig, denn Helden von solchem Format würden das Ding mit ihren Möglichkeiten ausräuchern und gut ist. Einige mutmaßliche Regelschnitzer, wie der unfreiwillige Pakt des Sultans, Durch die Annahme der Versprechungen und des Tangs wurde der Pakt besiegelt. Sicher nicht so, dass man dem Sultan auf die Nase bindet, dass er verloren ist und noch dreimal "Wollen Sie diesen Pakt wirklich eingehen? - OK / Cancel" nachfragt, aber doch deutlich genug. Das ist soweit regelkonform, denke ich. Der Sultan hat bewusst und aktiv bestimmte Dinge angenommen. Das genügt für einen Pakt. der an das Unheiligtum gebundene Dschinn, der gerne 60 AsP für den erstbesten Besucher ausgibt Es treten zwei Dschinne auf: Einer kann das Unheiligtum nicht betreten. Du meinst den anderen, der in einem Raum in den äußeren Bereichen des Unheiligtums an einen Gegenstand gebunden ist, als Paktgeschenk zur Verfügung stand (worüber sich Dschinne bestimmt besonders freuen... ) und die besonders unheiligen Bereiche auch nicht betreten kann.