Kleine Sektflaschen Hochzeit
Ein Label muss mit ':' abgeschlossen werden, da sonst der Assembler das Label als Befehl ansieht. Sprungmarken knnen bis zu 31 Zeichen lang sein. Nun kann man, anstelle der Adresse, die Sprungmarke einsetzen. anstatt 'call 0x04B8' knnen wir nun 'call wait5ms' schreiben.
Wenn (SREG(s)=1) dann PC ← PC + k + 1 keines 1 / 2 BRBC Verzweigen, wenn Statusbit s gelscht ist. Wenn (SREG(s)=0) dann PC ← PC + k + 1 BREQ Verzweigen wenn gleich Wenn (Z=1) dann PC ← PC + k + 1 BRNE Verzweigen wenn nicht gleich Wenn (Z=0) dann PC ← PC + k + 1 BRCS Verzweigen wenn Carry gesetzt ist. Wenn (C=1) dann PC ← PC + k + 1 BRCC Verzweigen wenn Carry gelscht ist.
Der Programmzeiger ( Program Counter) zeigt auf den aktuellen Befehl der vom Instruction Register zwischengespeichert wird und durch den Instruction Decoder dekodiert wird. Der Stack Pointer dient zum Ablegen von Werten und Rücksprungadressen im SRAM. Für Berechnungen mit der ALU werden die Register R0 bis R31 genutzt. 3 16Bit Indexregister (X, Y und Z) dienen der indirekten Adressierung des SRAMs. Das Statusregister ist unter anderem für die Flags der ALU zuständig ( Carry, Overflow, usw. ). Im Prozessorkern sieht man auch die Harvardarchitektur, da der SRAM Speicher und der Flash Speicher durch getrennte Adress/Datenbusse angesteuert werden. Registersatz Die AVR Serie besitzt 32 allgemein verwendbare Register( R0 bis R31). Assembler - Wir sprechen AVRisch. Die Register R0 bis R15 sind nicht verfügbar für Befehle mit unmittelbaren Konstanten (z. B. ldi -load immediate). Die Register R27:R26 bilden gemeinsam das 16 Bit X-Register, wobei R27 das höherwertige Byte darstellt und R26 das niederwertige. Neben dem X-Register gibt es analog das Y und Z Register: R27:R26: X-Register R29:R28: Y-Register R31:R30: Z-Register Diese Register können für die indirekte Adressierung genutzt werden.
Allgemeines Der Befehlssatz des Atmel AVR ist ein typischer RISC -Befehlssatz. Bei der Entwicklung der AVR Reihe stand vor allem eine möglichst effiziente Nutzung durch C-Compiler im Vordergrund. Komplette Übersicht über den Befehlssatz von Atmel Auszug der wichtigsten Befehle Blockschaltbild Blockschaltbild des AVR (Quelle: Datenblatt ATMega16 © Atmel Corporation) Im Blockschaltbild des Atmel AVR ATMega16 erkennt man am oberen und unteren Ende die vier IO-Ports. Rund um den Prozessorkern ( AVR CPU) befindet sich folgende Peripheriebausteine: ADC, mit Multiplexer auf die Pins von Port A I²C Schnittstelle (TWI - Two Wire Interface) auf Port C Timer/Counter Watchdogtimer mit dem internen Oszillator MCU Ctrl. Assembler befehle atmel infineon adi. & Timing - zuständig für den Prozessortakt und Reset Interrupt Einheit EEPROM USART auf Port D SPI auf Port B Komperator Diese Peripheriebausteine sind über einen Adress/Datenbus mit dem Prozessorkern verbunden. Der Prozessorkern besteht aus dem Flash Speicher für das eigentliche Programm und dem SRAM für die Laufzeitvariablen.
Aufbau der Assembler-Befehle Unterabschnitte Sprungmarken Befehle Datentypen Arithmetische Ausdrcke Bezeichner Kommentare Jede Anweisung eines Assembler-Programms besteht aus einer Sprungmarke, einem Assembler-Befehl mit seinen Argumenten und aus einem Kommentar, wobei jeder dieser Teile auch weggelassen werden kann.. Ein Anweisung endet immer am Ende der Zeile. Eine Sprungmarke, auch ``Label'' genannt, ist so etwas hnliches wie eine Variable, man kann sie als Argument fr einen Befehl verwenden, insbesondere als Ziel bei einem Sprungbefehl. Assembler befehle atmel program. Eine Sprungmarke besteht aus einem Bezeichner gefolgt von einem Doppelpunkt, wobei zwischen dem Bezeichner und dem Doppelpunkt beliebig viele Leerzeichen stehen drfen. Dem Bezeichner wird als Wert die Adresse, an der der folgende Befehl beginnt, zugewiesen. Fr manche Befehle (etwa der JUMP-Befehl der RETII-CPU) haben Sprungmarken eine besondere Bedeutung, eine Sprungmarke wird dazu vom Assembler besonders gekennzeichnet. Wird eine Sprungmarke in einem Ausdruck verwendet, dann wird das Ergebnis ebenfalls wie eine Sprungmarke behandelt.
Darstellung als Gitter Liste Sortieren nach In absteigender Reihenfolge 3 Artikel Zeige Quarzuhrwerk Set für Zifferblatt bis 5mm 1 Stk. / 8 - teilig 7, 86 € Inkl. 19% USt., zzgl. Urwerk zum basteln 14. Versandkosten Lieferzeit: 3-5 Werktage nach Zahlung | Auf die Vergleichsliste Quarzuhrwerk Set für Zifferblatt bis 13mm 1 Stk. / 8 - teilig Quarzuhrwerk Set für Zifferblatt bis 7mm 1 Stk. / 8 - teilig Artikel vergleichen Sie haben keine Artikel zum vergleichen. HOBBYmade Kontakt AGB Widerruf Lieferung Zahlungsarten Datenschutz Bestellvorgang Impressum Kurzüberblick Versand nur nach Deutschland Versandkosten nur 4, 95 € Versandkostenfrei ab 40 € Versand mit DHL Paketdienst Zahlung mit PayPal oder Vorauskasse Quick Links Sitemap Suchbegriffe Erweiterte Suche HOBBYmade Bastelbedarf und Künstlerbedarf Online-Shop
Bastelvorlagen – 10 kostenlose Bastelvorlagen zum Uhrenbasteln 1. Elefanten-Uhr Benötigtes Material: (Links direkt zu uns in den Shop) DIN A 4 Sperrholzplatte 4 mm dick Uhrwerk (Aufhänger nicht vergessen) und Zeiger (bei unserem Beispiel 73 mm in schwarz) Acrylfarben und Pinsel wasserfester schwarzer Stift kleine Marienkäfer und / oder kleine Mäuse zum Aufkleben Holzbohrer 1 cm Bastelvorlage Elefantenuhr: Mit Klick auf das Bild öffnet sich die Bastelvorlage in einem neuen Fenster als pdf-Dokument und kann dort einfach ausgedruckt und als Bastelvorlage verwendet werden. Für alle Bastelvorlage von uns gilt: das Copyright bleibt bei Kreativzauber® Die Verwendung ist nur für den privaten Gebrauch gestattet. Urwerk zum basteln in english. Bei Fragen dazu einfach melden 🙂 Zunächst bohrt man am besten das Loch für das Uhrwerk. Dabei ist wichtig dass es genau mittig gebohrt wird damit die Uhr später nicht schief hängt. Nun die gesamte Platte in weiß grundieren und die Konturen mittels der Bastelvorlage übertragen. Dazu kann man die Rückseite der Vorlage mit einem Bleistift schraffieren und dann die Konturen mit einem Kugelschreiber nachspuren – dadurch erhält man feine Linien mit dem gewünschten Motiv.
Aussägen und die Kanten etwas abschleifen. Dann wird das Loch gebohrt. Entweder ein 1 cm großes Loch mit einem Holzbohrer oder ein 35 mm großes Loch mit einem Forstnerbohrer – bei Verwendung eines Einsteckuhrwerkes. Jetzt kann das Malen beginnen. Am besten man überträgt alle Konturen direkt auf das Holz und beginnt mit dem Ausmalen. Wenn man mit allen Flächen fertig ist und die Farbe getrocknet ist kann man mit einem wasserfesten schwarzen Farbstift die Konturen nachzeichnen, das Gesicht des Mondes malen und die Ziffern aufmalen. Wer die Ziffern lieber aus selbstklebender Folie haben möchte (siehe Foto oben) findet diese hier Bei der Uhr mit den Zeigern wurde der Holzrohling zum Schluss noch mit einem durchsichtigen Lack mit Glitzerpartikeln überzogen. Das passt bei dieser Uhr ganz gut. 23 Uhr selber basteln-Ideen | uhr selber basteln, basteln, selber basteln. Ganz zum Schluss wird das Uhrwerk eingesteckt bzw. das Quarzuhrwerk und die Zeiger sowie der Aufhänger montiert. Viel Spaß mit unseren Bastelvorlagen – weitere Ideen zum Basteln einer Uhr gibt es hier