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Denn Marker werden in das Ankunftsystem gelegt, nicht dort wo die Schiffe starten. Auch dürftest du dort nicht mehr produzieren. Dieses Aktionssystem verlangt definitiv Planungstalent, ansonsten verbaut man sich seine eigenen Züge. Du hast eigentlich immer zu wenige Marker Fazit Ist Twilight Imperium 4. Edition der heilige Gral der 4X -Science-Fiction Brettspiele? Nein, denn dafür fehlt die Erkundung und ein interessanterer Handel mit Ressourcen, das können andere Spiele besser. Gehört Twilight Imperium 4. Edition trotzdem in deine Brettspielsammlung? Definitiv! Zumindest wenn du Fan von epischen Brettspielen mit extremer Interaktion, fettesten Material, viel Abwechslung und strategischen Planungen bist. Die asymmetrische Fraktionen sind ein absoluter Langzeitmotivator, der Fokus auf Siegpunkte in Form eines Wettrennens sorgt dafür, das stumpfe Kriegsführung genauso wenig zum Sieg führt, wie eine ungeölte Zunge! Denn Twilight Imperium ist vielmehr ein Diplomatiespiel, bei dem der ständige Kalte Krieg zu zwingenden aber brüchigen Allianzen führt.
Pro Runde stimmen die Spieler über zwei Ereigniskarten ab. Dies können einmalige Aktionen sein oder Gesetze die im Spiel bleiben. Je nach eroberten Planeten habe ich unterschiedlich viele Stimmen zu vergeben. Spätestens jetzt zeigt Twilight Imperium seinen Tabletalk-Charakter, bei dem sich die Silberzunge und das Schaffen von Arrangements mit dem Nachbarn fast auf Augenhöhe mit der brutalen Flotte aus Schlachtschiffen befindet. Ohne Bedrohungspotential in Form von Kriegsgerät verblasst natürlich das beste Silber auf der Zunge. Willkommen im Kalten Krieg! Ein Fraktionstableau mit allen möglichen Schiffen und ihrer Würfelprobe. Mit einer guten Verhandlungsposition besteche ich vielleicht meinen Nachbarn, um die Abstimmung zu seinem Vorteil ausgehen zu lassen? Im Tausch für den Rückzug seiner Armee? Oder für einen Warenaustausch in der nächsten Runde? Vielleicht ein Bündnis gegen den Spieler gegenüber, der eh schon so viele Siegpunkte hat? Das Geschacher ist eröffnet. Wer nicht gerne feilscht und verhandelt, der bringt sich in Twilight Imperium definitiv um einen Teil des Spielspaßes.
Mehr noch, viele Fraktionsfähigkeiten sind so interaktiv, dass sie auch zur Verhandlung taugen. Du stimmst gegen das Gesetz, das mir taugt? Siehst du meine Fähigkeit? Gut, dann stell dich darauf ein, dass du im nächsten Konflikt eine Kampfkarte verlieren wirst. Ich war in der ersten Partie über die hohe kommunikative Interaktion überrascht und kann nun verstehen, warum bei BoardGameGeek manch Spielrunde so gut wie keine Kämpfe in Twilight Imperium erlebt. Spielerische Leckerbissen Natürlich zieht Twilight Imperium nicht nur aus der Politik seinen Reiz. Grundlegend ist es schnell verstanden, aber das volle Potential der Aktionen aufs Spielbrett zu bringen, ist schon eine andere Nummer. Die Wahl der Strategiekarten erinnert an Puerto Rico. Reihum wählen die Spieler zweimal eine Karte und bestimmen damit, was diese Runde gemacht wird. Die obere Aktion ist die stärkere und nur für den aktiven Spieler. Die untere Aktion ist für die Mitspieler, meistens aber nur wenn sie einen Strategiemarker ausgeben.
Edition ist ein 4X-Spiel, bei dem asymmetrisch angelegte Fraktionen mit großen Flottenverbänden um die Herrschaft über Planetensysteme ringen. Man besiedelt für die Rohstoffgewinnung und politischen Einfluss Planeten, hebt Flotten aus, handelt mit den Mitspielern, erforscht Technologien und frönt dem Fratzengeballer, vor allem um das Zentrum der Galaxie. Bei 10 Siegpunkten hat man den galaktischen Sieg errungen und das Spiel endet sofort. Damit ist Twilight Imperium ein Wettrennen, das sich aufgrund seiner Spielzeit von vier bis sechs Stunden aber eher Marathon nennt. Die unterschiedliche Gewichtung der oben aufgeführten Spielelemente, gerade im Vergleich zur Konkurrenz, ist nun der interessante Aspekt von Twilight Imperium. Bestimmend dafür ist sicher auch das Metaspiel der Gruppe, trotzdem ist der Fokus des Spiels klar: keine Erkundung, wenig Krieg, mehr Politik und taktischer Opportunismus. Bei drei Spielern reichen vier Stunden Spielzeit. Kein Pfadfinder Größter Wermutstropfen ist für mich der Umstand, dass die Erkundung in Twilight Imperium keine Rolle spielt.
Twilight Imperium: Prophezeiung der Könige ist vollgestopft mit Karten, Miniaturen, Tableaus und Markern. © Asmodee Als weitere Systemtafel bringt Prophezeiung der Könige den Wurmloch-Nexus ins Spiel, welcher zu Spielbeginn außerhalb des eigentlichen Spielfeldes liegt und nur durch eine bestimmte seltene Art von Wurmloch erreicht werden kann. Sobald der erste Spieler das System erreicht, bietet es ab diesem Zeitpunkt die Möglichkeit, durch alle drei im Spiel vorkommenden Arten von Wurmlöchern zu reisen, was zuvor weit voneinander entfernte Regionen zu Nachbarn machen kann. Das ursprüngliche Wurmloch zum Nexus muss dabei üblicherweise erst gefunden werden, da es auf keiner Systemtafel aufgedruckt ist. Durch Prophezeiung der Könige wird ein neuer Mechanismus ins Spiel gebracht, anhand dessen sich das Wurmloch und andere Anomalien erst im Verlauf des Spiels auftun können: Erkundung. Twilight Imperium: Die Prophezeiung der Könige schöpft aus dem Vollen Zum ersten Mal im Spielverlauf besiedelte Planeten werden vom landenden Spieler automatisch erkundet, wenn der Planet ein Erkundungssymbol auf seiner Systemtafel aufweist.
Jeder Spieler kontrolliert eine Fraktion mit einzigartigen Stärken und Schwächen: Fraktionen Das Arborec Das Baronat von Letnev Der Clan der Zaar Die Glut von Muaat Die Emirate von Hacan Die Sol-Föderation Die Geister von Creuss Das L1Z1X Gedankennetz Die Mentak-Koalition Das Naalu-Kollektiv Das Nekro-Virus Die Sardakk N'orr Die Universitäten von Jol-Nar Die Winnu Das Xxcha-Königreich Die Yin-Bruderschaft Die Yssaril-Stämme Attribute Fraktionsspezifische Fähigkeiten Fraktionsspezifische Vertragskarten Fraktionsspezifische Technologien Fraktionsspezifische Einheiten Flaggschiffe