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Übungen Aufgabe 1 - Sortierte Liste Lade das Projekt SortierteListe herunter, entpacke es und öffne es in BlueJ. Erzeuge eine GUIListe und untersuche welche Methoden man an dem Objekt aufrufen kann. Erstelle eine neue Klasse, z. B. Aufgabe, welche das Interface Sortierbar implementiert. Damit eine Aufgabe sinnvoll in der GUI dargestellt werden kann, solltest Du die von Object geerbte Methode public String toString() überschreiben. (Object ist Oberklasse aller Klassen in Java und bietet die Methode toString. ) Erzeuge wieder eine GUI und füge Aufgaben hinzu, die dann auf- oder absteigend sortiert angezeigt werden sollen. Erkläre den Nutzen des Interface Sortierbar. Tipp: Arbeitsteilung! Aufgabe 2 - Java-Klassen Öffne die Dokumentation der Klassen ArrayList und HashMap der Java Klassenbibliothek. Untersuche insbesondere auf abstrakte Klassen und Interfaces. Java vererbung aufgaben mit lösungen in french. Erkläre warum die Java-Entwickler die Modellierung so gewählt haben. Aufgabe 3 - Glücksspiel Du sollst eine einfache Roulette-Variante implementieren, bei der man auf eine Zahl setzt und einen Gewinn erhält, wenn man auf die richtige Zahl gesetzt hat.
Ist der nachlogende Java Quellcode korrekt und welche Zufallswerte werden angezeigt? public class Zufallszahl { public static void main(String[] args) { double zufallszahl; zufallszahl = (); (zufallszahl);}} a) Der abgebildete Java Quellcode ist korrekt und es werden jeweils Zufallszahlen zwischen 0, 0 und 1, 0 angzeigt b) Nein, der Java Quellcode ist nocht korrekt, anstelle "doubel zufallszahl" muss stehen "random zufallszahl = new random ()". Mit Hilfe dieses Java Codes können Zufallszahlen zwischen 1 und 10 erzeugt werden
Im Beispiel oben hat der Stern 5 Außenzacken (d. $n = 5$). Denke Dir eine Halbgerade, die im Mittelpunkt des Sterns beginnt und nach rechts zeigt. Sie geht durch den ersten Außenzacken des Sterns. Drehen wir sie um den Mittelpunkt des Sterns nach links, so überstreicht sie nach $360°/10 = 36°$ den ersten Innenzacken, nach $2 \cdot 36° = 72°$ den zweiten Außenzacken usw.. Der i-te Zacken erscheint also beim Winkel $i*36°$. Zur Berechnung seiner Koordinaten sieh' Dir oben das rechtwinklige Dreieck mit der roten und grünen Kathete an. Um die Koordinaten des zweiten Zackens zu berechnen muss die grüne Kathete zur x-Koordinate des Mittelpunkts addiert werden, die rote Kathete zur y-Koordinate: $$ x = mitte_{x} + cos(i*36°)*radius $$ $$ y = mitte_{y} + sin(i*36°)*radius $$ Im Fall einer Außenzacke (gerades i, also i% 2 == 0) setzen wir für $radius$ den Außenradius, im Fall einer Innenzacke den Innenradius. Java - Kofler, Michael - Rheinwerk Verlag Gmb.. Die Zacken fügen wir dem Polygon mit der Methode addPoint hinzu. UML-Diagramm zu "Stern" Auf dem nebenstehenden Diagramm habe ich die (sehr zahlreichen! )
Ist ein Stern außerhab des sichtbaren Bereichs (testbar mit der Methode isOutsideView() der Klasse Circle), dann wird er vernichtet (Methode destroy() der Klasse Circle) Sterne werden größer, je länger sie schon fliegen. Dadurch entsteht der Effekt, dass sie "näher" kommen. Lösung zur Aufgabe "Starfield" Die Programmiersprache stellt bisher nur Objekte zum Zeichnen von Rechtecken, Kreisen, Polygonen und Sprites zur Verfügung. Ich zeige Dir, wie man durch Erweiterung der Klasse Polygon leicht weitere Objektklassen erstellen kann. Im Folgenden entwickeln wir eine Klasse "Raute". Skizze: Die Programmiersprache stellt bisher nur Objekte zum Zeichnen von Rechtecken, Kreisen, Polygonen und Sprites zur Verfügung. Im Folgenden entwickeln wir eine Klasse "Stern". Mathematische Grundlagen Wir wollen einen Stern mit $n$ Außenzacken zeichnen. Dazu brauchen wir die Koordinaten $(mitte_{x}, mitte_{y})$ seines Mittelpunkts, den Außenradius $r_{außen}$ (d. Java vererbung aufgaben mit lösungen youtube. den Abstand der äußeren Zacken vom Mittelpunkt) und den Innenradius $r_{innen}$ (d. den Abstand der inneren Zacken des Sterns vom Mittelpunkt).
Was unterscheidet beide Implementierungen? Welche ist die bessere Implementierung? Klasse Main Die drei obigen Klassen sollten mit der folgenden main() Methode in CircleIsPoint funktionieren: package s1. block9; public class Main { Point p1 = new Point (2. 2, 3. 3); Point p2 = new Point (2. 22, 3. 33); CircleIsPoint cip1 = new CircleIsPoint(4. 4, 5. 5, 6. 6); (); CircleHasPoint chp1 = new CircleHasPoint(44. Java vererbung aufgaben mit lösungen en. 4, 55. 5, 66. 6); ();}} Die Referenzimplementierung ist im GitHub Repository dhbwjava im Block 8 zu finden.
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