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Weiter liegen 6 Blankokarten für neue Ideen (eigene oder fremde) parat und es gibt Gerüchte, dass eine kleine Erweiterung nicht unwahrscheinlich ist. Tiefen Rund um das zentrale Spielelement, die Begegnungsphase, besitzt Berge des Wahnsinns einige kleine extra Mechaniken und Ideen, die leider etwas überbordend sind. Während dem Spiel können die Spieler neue, bessere "10er" Ausrüstungskarten finden, sowie "0er" Wunden-Karten erhalten. Anstatt diese direkt zu bekommen, hat der Autor einen kleinen Deckbuilding Mechanismus eingebaut. Dieser Mechanismus kommt im Endeffekt wenig zum Tragen, verlängert aber die Regelerklärung um 10 Minuten und verwirrt Gelegenheitsspieler. Der Strafwürfel, welcher zum Einsatz kommen kann, wenn den Spielern eine Herausforderung misslingt, hat 3 verschiedene Symbole. Diese 3 Symbole benötigen eine ganze Regelseite an Erklärungen - dadurch wird verhindert, dass auch ungeübten Spielern zu jeder Zeit klar wäre, was die Konsequenzen eines Fehlschlags sein können. Berge des wahnsinns spiel in german. Man könnte argumentieren, dass der Autor hier etwas mehr Spieltiefe oder thematische Elemente einbauen wollte - das Endergebnis ist auf jeden Fall ein Spiel ohne eindeutige Zielgruppe.
Solltet ihr jedoch – trotz höchster Anstrengungen – erfolglos sein, werdet ihr Verletzungen erleiden oder sogar euren Verstand verlieren. Je näher ihr dem Gipfel kommt, um so stärker wird sich der Wahnsinn ausbreiten. Seid ihr erfolgreich, so müsst ihr eure Gruppe bewerten. Je mehr Relikte als Verletzungen gesammelt, gewinnt ihr das Spiel gemeinsam. Zu Beginn eines jeden Spiels wird der Spielplan in der Tischmitte verteilt, jeder Spieler erhält ein Spielertableau. In Berge des Wahnsinns wird der Aufstieg auf den Berg mit Begegnungskarten gespielt, die Aufgaben enthalten. Es werden alle Karten, nach Art sortiert, auf dem Tisch gemischt und ausgelegt. Außerdem werden Ausrüstungskarten je nach Spieleranzahl ausgeteilt und der Rest der Materialien (Sanduhr, Schlitten, Anführerplättchen usw. ) auf dem Tisch ausgelegt. Zuletzt wird festgelegt, wer in der ersten Runde der Anführer ist. Spiel Berge des Wahnsinns - brettspieltalk.de. Berge des Wahnsinns - Spielschachtel Rückseite Das Spiel läuft in mehreren aufeinanderfolgenden Runden ab. In jeder Runde werden fünf Phasen abgehandelt: Flugzeug Begegnung Auswertungen Nachziehen Ruhe (Optional) Flugzeug-Phase: In der Flugzeig-Phase in Berge des Wahninns entscheidet der Anführer in welche Richtung er die Expedition ziehen lassen will.
Ihr ahnt vielleicht schon, wofür dieser Wahnsinn sorgt. Richtig. Kontrollverlust. Wir musste das Spiel nach der Begegnungsphase abbrechen, weil wir kaum noch atmen konnten, weil wir so sehr gelacht haben. Ich muss wahrscheinlich nicht erwähnen, dass wir die Herausforderung verkackt haben, weil wir einfach nicht in der Lage waren, die Ausrüstungen bereitzustellen. Wir konnten ja wirklich kaum noch einatmen, litten unter Bauch- und Gesichtsschmerzen. Die Wahnsinne machen uns die Expedition auf jeden Fall ziemlich schwer. Natürlich gibt es auch einige, die nur nervig sind oder anstrengend. Dann hat man durchaus die Chance, eine Herausforderung trotzdem zu bestehen. Berge des wahnsinns spiel in english. Nur, wie ihr vermuten könnt, werden die Wahnsinne immer schwerer, je weiter wir den Berg besteigen. Menschen, die dieses Spiel spielen wollen, weil sie die düstere Stimmung von H. Lovecraft mögen, könnten hier evtl. ein bisschen enttäuscht werden. Wie bereits erwähnt – auch ich hatte meine Vermutungen, wie sich dieses Spiel anfühlt und ich lag echt daneben.
Nun darf noch der Anführer entscheiden, ob er eine Anführermarke abwerfen will, um einen Spieler zu ermöglichen seine Wahnsinnskarte(n) zu ignorieren. Begegnungsphase Nun wird die Sanduhr umgedreht und die Spieler haben sich sofort an die Anweisung der Wahnsinnskarte(n) zu halten. Es findet eine kurze und meistens turbulente Beratung statt. In der dieser Zeit müssen auch die Karten der Spieler verdeckt auf das Schlittentableau gespielt werden. Sobald eine Karte liegt ist Kommunikation untersagt. Die Plättchen oder Aufdrucke auf dem Spielfeld zeigen verschiedene Herausforderungen. Diese müssen damit erfüllt werden. Zur Not darf ein Anführermarker abgelegt werden, um diese Phase neu zu starten. In dieser Phase dürfen auch Verletzungskarten verdeckt abgelegt werden. Auswertungsphase Sobald die Sanduhr abgelaufen ist, beginnt die Auswertungsphase. Ist die Herausforderung erfolgreich bestanden, gibt es zur Belohnung ein Relikt. Berge des Wahnsinns – Die epische Cthulhu-Kampagne. Diese haben unterschiedliche Auswirkungen. Auf jeden Fall muss der Spieler, der das Relikt erhält eine neue Wahnsinnskarte ziehen (von Stufe 1 auf 2 und von 2 auf 3).
Dazu kommt noch etwas Schlimmeres: Wenn wir unsere Kräfte (Karten) wieder auftanken (neu mischen) wollen, müssen wir dafür einen Anführerstein opfern. Davon haben wr shr wnge und mich beschleicht das Gefühl, wir werden nie hier wegkommen, wenn wir keinen Stein mehr. 30. 19312 Der B erg lebt!!!! Bis jetzt warenb Kisten immer rot, Waffen inmner gelb, abner plörtlich änedertt sich alles!!! Der Bewrg will uns verwirren. Er gauklet uns Dinge vor. Wir fallen darauzf rein, sind an Missionen gescheitert. Viele. Zu biele. Wir haben jetzt erinen Würfehl gewoirfen, statt Verletzungen zu nehmen. Alles novch schlimmnwer. Der Wahnsinn greift in fer Gruppe um sich. Ich kann nicht mehr. 02. 12. Berge des Wahnsinns (Spiel), HUCH! | myToys. 1931 Spize … Bergspitze … ich s e h e sie … fast da … zudsmmnenrrei0en … nijct aufegbebn … allkes flasch … Sybonmkle flasch.,.. Fabrben fsasch … dier anderebn … akke vberrückt tstehunsbei. 21. 1931 Ich weiß nicht, wie wir es geschafft haben, aber wir haben es geschafft. Ich kam in einem Krankenhaus zu mir, an mein Bett fixiert.
Dazu gibt er seine aktuelle Wahnsinnskarte ab und bekommt eine Karte der nächsten Stufe. Ausgespielte Karten werden abgelegt. Die Spieler füllen ihre Handkarten wieder auf, weiter geht es mit der nächsten Runde. Das hört sich ja alles einfach an, die Kniffligkeit bringen eben diese Wahnsinnskarten ins Spiel (… und davon gibt es 66 verschiedene Karten). In den 30 Sekunden, in denen der Sand durchläuft, müssen die Spieler nämlich die Anweisungen ihrer Wahnsinnskarte befolgen. Die Stufe 1 ist noch easy. Berge des wahnsinns spiel tour. So musste ich beispielsweise in der ersten Partie immer meine Zähne verdecken, wenn ich geredet habe. Oder ein Mitspieler musste sich wie in der Schule melden und durfte erst reden, sobald er von einem Mitspieler dazu aufgefordert wurde. Ich möchte nicht zu viele Wahnsinnskarten verraten, da es spaßig ist, diese Karten während des Spiels selbst zu entdecken. Aber vielleicht noch Beispiel: meine Frau durfte nur reden, wenn sie keiner der Mitspieler angeschaut hat… das war tatsächlich nicht einfach.
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Lange vor dem Entstehen der menschlichen Rasse lebten die Älteren Wesen auf der Erde. Heute, im Jahr 1926, erwachen sie aus ihrem langen Winterschlaf. Überall ist ihr dunkler Einfluss zu spüren. Er dringt in die Gedanken der Menschen ein und macht sie zu ihren Sklaven. Eine kleine Schar von Ermittlern hat Gerüchte über die bevorstehende Katastrophe aufgeschnappt und begibt sich in die Antarktis, um nach den Ursprüngen der Invasion zu forschen. Nur sie können den Weltuntergang noch verhindern, auch wenn es sie den Verstand kostet. Diese Erweiterung führt euch in die Antarktis, wo ihr mit Hilfe eines neuen Nebenspielplans einen unwirtlichen Ort voller rätselhafter Mysterien und verborgener Gefahren erkunden könnt. Acht neue Ermittler machen sich auf die Suche nach der Wahrheit, unterstützt von neuen Verbündeten wie Professor William Dyer. Auf ihren Reisen werden sie Aufträge erfüllen, eine Fülle an neuen Gegenständen, Zaubern und Zuständen sammeln und nervenzerreibende neue Begegnungen in den Bergen des Wahnsinns erleben.