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Bevor wir lernen, wie man die übergeordnete Technik einsetzt, müssen wir die folgenden Punkte beachten. In der C # -Programmierung wird das Überschreiben von Methoden auch als Laufzeitpolymorphismus, späte Bindung oder dynamischer Polymorphismus bezeichnet. Nur in den abgeleiteten Klassen ist ein Überschreiben der Methode möglich. Weil eine Methode in der abgeleiteten Klasse von der Basisklasse überschrieben wird. Die Methode sollte eine nicht virtuelle oder statische Methode für eine Außerkraftsetzung sein. Der Zugriffsebenenmodifikator für die Überschreibungsmethode und die virtuelle Methode sollte identisch sein. Die Methode, die von der Überschreibungsdeklaration überschrieben wird, wird als überschriebene Basismethode bezeichnet. Dies wird in der Basisklasse vorhanden sein. Die überschriebene Basismethode kann entweder abstrakt, überschrieben oder virtuell sein. Von dieser Basisklasse wird die neue, Override-Methode genannte Implementierung geerbt. Wir verwenden verschiedene Schlüsselwörter zum Überschreiben von Methoden.
Überladung wird auch als polymorph betrachtet. Die Funktionen mit unterschiedlichen Implementierungen hängen von ihren angegebenen Argumenttypen ab. Es ist normalerweise mit statischen Programmiersprachen verbunden, die die Typüberprüfung in Funktionsaufrufen erzwingen. Es wird auch als praktisch betrachtet, da es dem Programmierer ermöglicht, eine Reihe verschiedener Methoden in derselben Klasse zu schreiben. Beim Überladen ändert der Laufzeitprozessor jedoch den Namen aller überladenen Methoden, was ein Problem darstellen kann. Das Überschreiben von Methoden in der objektorientierten Programmierung ist eine Funktion, mit der eine Unterklasse oder Unterklasse eine bestimmte Implementierung einer Methode bereitstellen kann, die bereits von einer ihrer übergeordneten Klassen oder übergeordneten Klassen bereitgestellt wird. Die Implementierung in der Unterklasse überschreibt oder ersetzt die Implementierung in der übergeordneten Klasse, indem eine Methode mit demselben Namen, denselben Parametern oder Signatur und demselben Rückgabetyp bereitgestellt wird wie die Methode in der übergeordneten Klasse.
setzeFarbe ( "gelb"); this. setzeGeschwindigkeit ( 0, 0);}} Der Ball läuft auf die Wand zu und wenn das erste Bild gezeichnet wird, bei dem der Ball die Wand berührt, bleibt der Ball stehen und wird gelb. Ticker für wiederkehrende Aufgaben Die Klasse SPIEL bietet noch weitere Mechanismen an. Einer davon ist das Ticker-System. Die Methode tick() wird automatisch in regelmäßigen Zeitabständen immer wieder aufgerufen, sobald das Tickersystem gestartet ist. Zum starten und stoppen des Ticker-Systems gibt es die Methoden starteTickerNeu(double sekunden) sowie stoppeTicker(). Mit Hilfe des Ticker-Systems können regelmäßig wiederkehrende Aufgaben automatisch erledigt werden. Im folgenden erstellst du einen Sekunden-Zähler, der bei 10 beginnt und dann im Sekundentakt herunter gezählt wird. private int zaehler; private TEXT anzeige; this. zaehler = 10; this. anzeige = new TEXT ( 0, 0, 10, this. zaehler); super. starteTickerNeu ( 1);} public void tick () this. zaehler = this. zaehler - 1; this. anzeige.