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Diese stellen vier Kinder auf dem Heimweg dar, der durch ein gelbes Getreidefeld, über einen tiefen See, hinauf in ein hohes Gebirge, durch einen dunklen Wald und über eine grüne Wiese führt. Die Wanderung der Kinder, die von niedlichen Holzfiguren dargestellt werden, und ihre Ausweichmanöver vor dem wild gewordenen Beppo spielen sich in einer Schachtel ab. Der Spielplan liegt oben auf, der Schachtelrand bildet die Begrenzung. Beppo der bock den. Über eine aufgesteckte Zielrinne wird die Kugel auf den Spielplan befördert. Die Stelle, an welcher der getroffene und so in Bewegung gesetzte Ziegenbock erschöpft liegen bleibt, zeigt an, wie weit die Figur des jeweiligen Spielers ziehen darf. Der Spieler, der mit seiner Figur als erster am Ziel und damit in Sicherheit ist, hat gewonnen. Doch der Weg nach Hause ist beschwerlich: Denn der wilde Beppo kann bei seinen Sprüngen ganz schön viel Unheil anrichten. Figuren werden um- oder ganz aus dem Feld geworfen - Missgeschicke, nach denen sie ihren Heimweg wieder vom Startfeld aus neu beginnen müssen.
Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Beppo wird zunächst auf die hellgrüne Wiese neben oder auf den Magneten gesetzt. Man kann die Zielrinnen in Richtung Bock ausrichten. Wenn man die Kugel über diese laufen lässt und Beppo dabei berührt, springt der Bock wild auf dem Spielplan herum. Entscheidend darüber, wie weit man mit seiner Figur ziehen darf, ist Beppo. Dabei kann folgendes passieren: Bleibt dieser z. Beppo der Bock (Kinderspiel des Jahres 2017) - Bei bücher.de immer portofrei. B. auf dem Getreidefeld stehen, darf man seine Figur bis zum ersten Feld in diesem Bereich vorrücken. Ist dieser Platz bereits von einer anderen Spielfigur belegt, darf ein weiteres Feld gezogen werden. Kommt Beppo zwischen rotbraunem Gebirge und dunkelgrünem Wald zum Stillstand, darf man selbst entscheiden, wie weit die Spielfigur vorrückt. Springt der Bock allerdings vom Spielfeld oder landet er wieder auf der grünen Wiese, ist der nächste Spieler an der Reihe und versucht sein Glück. Sollte Beppo eine oder mehrere Figuren umlaufen, müssen diese zurück auf das Startfeld. Erwischt er das Kleeblatt bevor es ein Spieler erreichen konnte, wird es einfach wieder auf das zweite Wasserfeld gesetzt.
[1] Der Spielstein mit dem Kleeblatt liegt zu Beginn auf dem zweiten Wasserfeld. Der erste Spieler, der es erreicht, darf seine eigene Figur auf das Kleeblatt stellen und mit ihm weiterziehen. Das Kleeblatt schützt die Figur, da sie bei einem Treffer von Beppo in der Regel nicht umfällt. Fällt die Spielfigur trotz Kleeblattstein um, muss sie auch wieder auf das Startfeld. Beppo der bock die. Gelingt es einem Spieler, das Kleeblatt unter einer Spielfigur wegzuschießen, darf er es selbst benutzen und unter seine eigene Figur stellen. [1] Das Spiel endet, wenn ein Spieler das Zielfeld am Zaun erreicht, er ist Gewinner der Runde. [1] Neben diesen Basisregeln werden im Spiel Regeln für Fortgeschrittene beschrieben. Wird nach diesen gespielt, kommen umgefallene Spielfiguren nicht zurück auf das Startfeld, sondern werden hinter die nächste folgende Figur gestellt. Bleibt Beppo auf mehreren Feldern liegen, darf in dieser Version die Farbe nicht frei gewählt werden, sondern wird durch die Vorderhufe von Beppo bestimmt.