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Seite 1 Resident Evil 2 Remake Lösung: Leon - Einstieg und erste Schritte im Polizeirevier Seite 2 Resident Evil 2 Remake Lösung: Leon - Auf in den Westflügel Seite 3 Resident Evil 2 Remake Lösung: Leon - Ab ins Obergeschoss Seite 4 Resident Evil 2 Remake Lösung: Leon - Lebenzeichen von Claire Seite 5 Resident Evil 2 Remake Lösung: Leon - 2F, 3F, Gürteltaschen, Göttinenstatue Seite 6 Resident Evil 2 Remake Lösung: Leon - Bosskampf G-Virus, Tiefgaragen-Abschnitt Seite 7 Resident Evil 2 Remake Lösung: Leon - Mr. X Tyrant, Kreuzschlüssel finden Seite 8 Resident Evil 2 Remake Lösung: Leon - Uhrenturm-Rätsel, Schlüsselkarte Garage Seite 9 Resident Evil 2 Remake Lösung: Leon - Kanalisation, Krokodil, Adas Mission Seite 10 Resident Evil 2 Remake Lösung: Leon - Kanal-Abkürzungen, Kurbel-Werkzeug Seite 11 Resident Evil 2 Remake Lösung: Leon - Schachrätsel, Bosskampf G-Virus, Adas Rettung Seite 12 Resident Evil 2 Remake Lösung: Leon - Das Nest - Umbrellas Geheim-Labor Seite 13 Resi 2 Lösung: Claire - 2.
In der Wäschekammer findet ihr... In der Wäschekammer greift ihr euch zunächst das Schießpulver vom Handtuchregal rechts vor euch und anschließend den Tragbaren Tresor von der Waschmaschine links hinten im Raum.... die zweite Ersatztaste für das Terminal im Schließfächerraum. Knackt den tragbaren Tresor (schaut auf der Seite Resident Evil 2 Remake: Alles Codes für Safes und sonstige Kombinationen vorbei, wenn ihr Hilfe braucht) und ihr erhaltet ein weiteres Ersatzteil, das sich nach einer Untersuchung als zweite Ersatztaste für das Terminal im Schließfachraum herausstellt. Wir kommen in unserer Lösung gleich noch mal auf die Ersatztasten zurück, doch fürs Erste seid ihr in der Wäschekammer fertig. Mit der Taste im Gepäck geht es also zurück in den Korridor. Flucht zur Dunkelkammer Folgt dem Gang weiter Richtung Norden, am S. -Büro vorbei und geradewegs durch die Tür in die Damenumkleide und den Duschraum. Dort steigt ihr rechts durch das Loch in der Wand in den Duschraum der Herren und verlasst die anschließende Umkleide durch die Tür rechts.
Links an der Leiche heimst ihr noch Munition ein, bevor ihr euch weiter in Richtung Zombie am Essensautomaten bewegt. Hier betretet ihr entweder die Schließfächer, das Büro der Westseite oder lauft rechts an den Schließfächern hinter zur Dunkelkammer, wo sich eine Schreibmaschine sowie eine Kiste befinden. Die Schließfächer In diesem Raum findet ihr Munition, einen nicht entwickelten Film, eine Gürteltasche und vieles mehr. Beachtet aber, dass die Steuerungskonsole teilweise defekt ist. Es fehlen zunächst die Tasten 2 und 3. Das bedeutet im Umkehrschluss aber auch, dass ihr alle Spinde ohne die Ziffern 2 und 3 öffnen dürft! Die folgende Tabelle zeigt euch die Spindnummern und deren Inhalte im Schließfachraum des Resident Evil 2 Remakes. Spindnummer Inhalt 102 Schießpulver 103 Kampfmesser 106 Nicht entwickelter Film 109 Pistolen-Munition 203 Gürteltasche (erweitert Inventar um 2 Plätze) 208 Shotgun-Munition Ohne die Tasten 2 und 3 nehmt ihr also die Pistolen-Munition in 109 sowie den nicht entwickelten Film in 106 mit.
Mit viel Feingefühl ging das Programmierteam an die Gestaltung der diversen Räume. Einfach fantastisch, was sich dort alles entdecken lässt. Bücherregale sehen urig aus und flackernde Lampen erzeugen eine beklemmende Stimmung. Von den modrigen Untoten ganz zu schweigen. In 'Code Veronica X' haben die japanischen Software-Gurus die Hilfeschreie der Anhänger nach einem größeren Inventory erhört. Schon zu Beginn des Spiels findet ihr zwei kleine Taschen, die ihr euch umschnallen könnt, um so ein erweitertes Inventar euer Eigen nennen zu dürfen, was auch bitter nötig ist. Nicht gerade brauchbare Items verstaut ihr in den altbewährten Truhen. Speicherpunkte sind Mangelware. Mission successfully completed Der einstige Dreamcast-Hit 'Resident Evil: Code Veronica' wurde von der Capcom-Mannschaft fast perfekt auf die PS2 umgesetzt. Schwächen wurden ausgebessert, Stärken ausgebaut. Die ohnehin schon gelungene Grafik ist auf der PlayStation 2 nun zum echten Hingucker avanciert. Des weiteren bietet Capcom allen Rätselfans drei neue Zwischensequenzen, welche den mysteriösen Albert Wesker stärker mit in die Handlung einbeziehen.
Dieser Artikel ist ein Entwurf für Videospiele. Sie können Ihr Wissen teilen, indem Sie es verbessern ( wie? ) (Siehe Schreibhilfe). Resident Evil Survivor 2 Code Veronica Entwickler Capcom Production Studio 3 Nextech Editor Capcom, Namco Veröffentlichungsdatum Arkade INT: 2001 Playstation 2 JAP: 8. November 2001 EUR: 7. Februar 2002 Nett Pistolenschießen Spielmodus Ein bis zwei Spieler Plattform Arkade: Naomi Konsole (n): Playstation 2 Resident Evil: Überlebender Dino Stalker Bearbeiten - Code bearbeiten - Wikidata bearbeiten Resident Evil: Survivor 2 - Code Veronica, bekannt Japan als der Gun Survivor 2: Biohazard - Code: Veronica (? ), Ist ein Videospiel der Pistole entwickelt von Capcom Production Studio 3 und Nextech und veröffentlicht von Capcom und Namco in 2001 auf Naomi Arcade-System. Es ist ein Spiel, das vom Universum von Resident Evil: Code Veronica inspiriert ist. Es wurde auf PlayStation 2 portiert. Zusammenfassung 1 Spielsystem 2 Zeichen 3 Bestiarium 4er Serie 5 Anmerkungen und Referenzen 6 Anhänge 6.
Hinzu können noch ein paar Zombies kommen, die von euren vorherigen Besuchen an dieser Stelle übrig geblieben sind. Mitnehmen solltet ihr neben Waffen und Munition auch etwas zum Heilen und die eine oder andere Hand-/Blendgranate. Außerdem benötigt ihr den Herzschlüssel und das große Zahnrad, das ihr mitnehmen müsst, wenn ihr nicht nach dem Schließfächerraum nicht mehr zur Dunkelkammer zurückkehren wollt. Habt ihr die Zombies bei eurem ersten Besuch ausradiert, findet ihr nun nur noch einen Licker vor. Wenn nicht, solltet ihr ein paar Grananten in den Pulk rollen. Ersatztasten in Terminal einsetzen und Gürteltasche aus Schließfach 203 bekommen (optional) Verlasst die Dunkelkammer und kämpft oder schleicht euch in den Schließfächerraum hinein. Interagiert dort mit dem Terminal und setzt die beiden Tasten ein. Anschließend könnt ihr die Schließfächer 102, 103, 203 und 208 öffnen. Darin findet ihr: Setzt die beiden Tasten ins Terminal ein... 2x Brandgranaten in Fach 208 1x Gürteltasche in Fach 203 1x Schießpulver in Fach 102 1x Kampfmesser in Fach 103... und ihr könnt euch die Gürteltasche aus Fach 203 krallen.
Wie üblich ist die Kombination zum Öffnen zufällig, ihr müsst euch also die Abfolge herausfummeln. Darin liegt ein Ersatzknopf für das Nummernfeld im Schließfachraum des Westflügels. Achtung: wenn ihr an den Spiegel tretet, springt ein Licker durch das Glas. Springt ihr auf die andere Seite des Spiegels und untersucht den toten Polizisten, so könnt ihr ein wenig Schießpulver abgreifen. Nun zurück in den Flur, die Treppe hoch und – sofern ihr noch Platz im Inventar habt - in das oberste Stockwerk (3F). Andernfalls macht einen Abstecher in den Chefraum und ladet unnötiges Material ab. Im obersten Stockwerk (3F) nehmt ihr die Blendgranate aus dem Spind linker Hand und geht von der Treppe aus geradezu durch die Tür in den Lagerraum Ost, wo ihr ein blaues Heilkraut und ein großes Zahnrad auflest. Unmittelbar in der Nähe des Zahnrades ist eine weitere verschlossene Tür mit Herz-Symbol. Entriegelt sie mit dem Herz-Schlüssel. Der Raum, den ihr hier öffnet, birgt eine orangefarbene Kiste mit besonderem Inhalt: das erste Elektroteil für das Sicherungs-Puzzle.
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