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Gerne haben wir diese Abtrennung zu dem Bücherzimmer des Vereins gebaut. Wir konnten dem Kinder- und Jugendclub Verein Hoffnungsschimmer in Berlin- Neukölln hier mit dem Bau einer Trockenbautrennwand sowie Türanlage helfen. Industriestr. 10c 12099 Berlin 030 / 70 17 394-0 030 / 70 17 394-29
Ihr Suad Glogic
Lesezeit: ca. 5 Minuten Das Spiel Geister, Geister, Schatzsuchmeister ist ein kooperatives Spiel für zwei bis vier Spieler, das aus meiner Sicht zu Recht auf die Nominierungsliste zum Kinderspiel des Jahres gesetzt wurde. So wird das Kinderspiel Geister, Geister, Schatzsuchmeister gespielt Die Aufgabe ist es, zusammen als Team acht Schatzjuwelen aus einem Geisterhaus zu holen. Dies ist jedoch nicht ganz einfach, denn es tauchen im Laufe des Spieles immer mehr Geister auf, die ggf. zu spuken beginnen und den Schatzsuchern die Aufgabe erschweren. Denn ist man mit einem Schatzjuwel beladen in einem Zimmer, in dem es bereits spukt, darf man es erst wieder verlassen, wenn der spukende Geist besiegt wurde. Dies gelingt jedoch nur in Zusammenarbeit von mindestens zwei Mitspielern. Packungsinhalt 1 Spielbrett 19 Karten 24 phosphoreszierende Geisterfiguren 6 rote Spukanzeiger 8 Schatzjuwelen 4 Spielfiguren in den Farben rot, gelb, blau und grün 1 Zahlenwürfel zum Setzen der Spielfiguren 2 Symbolwürfel zum Besiegen der Geister 1 Spielanleitung Der Spielplan und das Zubehör sind sehr schön mit viel Liebe zum Detail "gruselig" gestaltet.
Das Layout ist schön gemacht und die dunkle Gestaltung passt zum Thema Geister. Spielerisch ist das Ganze etwas glücksbetont (insbesondere in Runden zu zweit), so dass man durchaus mehrere Anläufe je nach Würfel- bzw. Kartenglück/pech benötigt, um eine Partie zu gewinnen. Spannend sind die Partien allemal und mit der Spielweise für Fortgeschrittene wird es immer sehr eng am Ende, so dass nicht nur Kinder sondern auch Familienrunden gefallen an diesem Spiel finden. Insgesamt gesehen hat das Spiel durch viele reizvolle und attraktive Partien ein dennoch positives Urteil von mir erhalten, da es auch jüngere Spieler unter Mithilfe schaffen, dem Ganzen zu folgen. Wie gut das Spiel funktioniert, erkennt man auch im beigefügten Video in einer Kinderspielrunde. Anmerkung: Gewinner/Sieger Kinderspiel des Jahres 2014! Herzlichen Glückwunsch! Jörg Köninger für GESAMT- WERTUNG: Schwächen im Material, Stärke bei der einfachen und kooperativen Spielweise, die nicht nur bei Kindern gut ankommt! Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend, 3 Mangelhaft, 4 Nicht lohnenswert, 5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel Bilder Videos vorstellung vom 19.
Selbst eine Niederlage sorgt bei uns nicht für Frust. Wiederspielwert: Note 1-2! Nach einer Runde (ca. 30 Minuten) wird gerne noch direkt eine weitere gespielt. Das spricht für das Spiel! Fotogallerie: #8 #Geister #MattelGames #BrianYu #Kooperativ #Familienspiel
Bei 1-5 ziehen wir vor unserer Bewegung eine der verdeckten Karten. Diese bringen entweder ein Geist auf das Spielbrett oder wir werden aufgefordert neu die Karten zu mischen. So kommen Runde für Runde neue Geister auf das Brett. Sammeln sich mehr als zwei davon in einem Raum - wird daraus ein großer roter Spuk. Und die sind fies - hindern uns nämlich am weiterziehen und verlassen der Räume. Zu Beginn sind die roten Spukgespenster aber noch in weiter ferne. Wir würfeln, ziehen und bewegen uns durch die Villa. In den verschiedenen Räumen sind die Edelsteine verteilt. Diese sammeln wir ein - dabei kann jeder Spieler immer nur ein Edelstein gleichzeitig tragen. Also aufsammeln und aus der Villa bringen. Hier kann man übrigens die Schwierigkeit steigern: Eine erweirte Regel besagt, dass die Edelsteine in der richtigen Reihenfolge aus der Villa geschafft werden müssen (1-8). Das erschwert das Spiel deutlich! Ohne diese Regel bringen wir die Edelsteine einfach so raus. Aber Achtung: Es werden immer mehr Geister.
In welchen Raum der Geist kommt, entscheidet dabei die Karte, die nunmehr gezogen werden muss. Wird die "Mischen"-Karte gezogen, müssen sämtliche Karten - auch die bereits gezogenen Räume - erneut gemischt werden. Damit sind dann wieder alle Räume im Spiel. Alle anderen Karten zeigen einen Raum in dem ein Geist platziert werden muss. Anschließend bewegt man seine Figur (am besten in Absprache mit seinen Mitspielern durch das Geisterhaus). Endet der Weg der Spielfigur in einem Raum mit einem Geist muss dieser bekämpft werden. Dies erfolgt mit dem Symbolwürfel. Befinden sich zwei Geister in einem Raum und kommt ein Mitspieler in das Zimmer, dürfen sogar zwei Symbolwürfel zum Kämpfen benutzt werden. Beachte: Ein spukender Geist muss immer von mindestens zwei Schatzsuchern bekämpft werden. Befindet man sich in einem Raum mit einem Schatzjuwel, kann man diesen aufnehmen, in den Rucksack der Spielfigur stecken und versuchen, ihn nach draußen zu bringen. Aber Achtung! Hat man einen Juwel im Rucksack und befindet sich in einem Raum, in dem es spukt, darf man diesen erst wieder verlassen, wenn der spukende Geist besiegt wurde.